XXI - Il mondo senza nome [GdR]

Tabelle del Play by Forum per Combattimento e Magia


Tabelle delle Armi e delle Armature Tabelle delle Rune Tabelle dei Reagenti Alchemici Tabella dei Poteri razziali XXI Tools

Tabelle delle Armi e delle Armature


Queste sono le Armi e le Armature che i vostri giocatori possono usare in XXI.
Per i dettagli sul loro uso in combattimento, si rimanda al capitolo Combattimento e al paragrafo Armi e Armature.

ARMI MODIFICATORE FORZA MODIFICATORE DESTREZZA FORZA MINIMA DESTREZZA MINIMA TIPO DESCRIZIONE RAZZA TIPICA
Abbasi +3 -1 0 0 Spada Difensiva Spada lunga indiana rinforzata con nastri di metallo perforato Uomini
Accetta +2 0 0 0 Ascia Leggera Piccola scure dei mediterranei Uomini
Achico +3 -2 0 5 Da lancio Particolare bolas indiano con tre palle chiodate Uomini
Aclys +3 -2 0 0 Lancia Da lancio Giavellotto corto mediterraneo Uomini
Adarga +2 -2 0 0 Speciale Scudo con lama infissa perpendicolarmente su di esso, offre anche i bonus in difesa di uno scudo tondo di bronzo Uomini
Ahir +1 +1 0 0 Spada Leggera Spada corta dei nani Nani
Aikuki +1 0 0 0 Coltello Leggero Coltello orchesco senza guardia Orchi
Akinakes +2 0 0 0 Spada Leggera Spada corta zingara Uomini
Alabarda +6 -4 5 5 Lancia Ascia Due mani Difensiva Lunga asta con una lama d'ascia e una punta acuminata alla stessa estremità
Alamani +3 0 0 10 Spada Difensiva Sciabola elfica Elfi
Albacete +2 -1 0 0 Coltello Leggero Coltello orchesco a scatto Orchi
Alfange +3 -1 0 0 Spada Due mani Difensiva Sciabola orchesca Orchi
Ambalang +3 -2 0 0 Da tiro Grossa fionda dei minotauri Minotauri
Amera +6 -3 5 5 Speciale Da tiro Propulsore meccanico per giavellotti Uomini
Angone +3 -2 0 0 Lancia Da lancio Giavellotto nanico corto dalla punta molto lunga Nani
Aobie +1 +1 0 0 Spada Leggera Difensiva Spada rituale in legno degli dei Dei
Arco Composito +4 0 8 5 Arco Due mani Arco lungo costruito con materiali diversi, capace di imprimere maggiore velocità e potenza alle frecce rispetto all'arco lungo normale
Arco Corto +2 -1 0 0 Arco Due mani Più piccolo dell'arco lungo, è meno potente ma più preciso
Arco da Guerra +5 -2 5 5 Arco Due mani Come l'arco lungo, ma più grosso e potente
Arco Lungo +4 -2 0 0 Arco Due mani Lungo legno flessibile, incurvato per mezzo di una corda e usato per tirare frecce
Ariete +6 -3 15 0 Lancia Due mani Ariete personale (per una sola persona) dei minotauri Minotauri
Ascia a Due Mani +5 -2 5 0 Ascia Due mani Difensiva Più grande e pesante dell'ascia semplice, normalmente viene impugnata a due mani
Ascia Bipenne +3 -1 10 0 Ascia Due mani Difensiva Ascia pesante con doppia lama Minotauri e Orchi
Ascia da Lancio +3 -3 0 0 Da lancio Leggera Ascia piccola e leggera, costruita per essere lanciata
Ascia Semplice +2 0 0 0 Ascia Difensiva Lama piatta e larga all'estremità di una corta mazza, normalmente usata con una sola mano
Aspies +4 -2 10 0 Lancia Due mani Lunga asta con ferro acuminato con disco di arresto alla base della punta Orchi
Aspis +4 -2 0 10 Lancia Due mani Asta lunga e sottile dei custodi con lama di pugnale ondulata ad un'estremità e una piccola guardia alla base della lama Elfi
Azande +2 -2 0 0 Da lancio Leggero Coltello da lancio zingaro Uomini
Babanga +3 -2 0 0 Spada Difensiva Spada senza punta dalla lama molto larga Triclopi
Balisong +2 0 0 0 Coltello Leggero Coltello a due lame ad angolo retto Elfi
Banak +2 0 0 0 Speciale Leggera Quattro anelli uniti da una sottile catena dove infilare le dita della mano, ogni anello è dotato di un corto artiglio Vampiri
Bane +2 0 0 0 Coltello Leggero Coltello uncinato degli zingari Uomini
Bastardo +1 +1 0 0 Coltello Leggero Coltello piccolo che può essere nascosto in una mano, tipicamente usato come arma secondaria per attacchi a sorpresa Uomini
Bastone Ferrato 0 +2 0 0 Bastone Doppio Difensivo Lunga asta di legno con bande metalliche di rinforzo alle estremità
Bichba +1 0 0 0 Coltello Leggero Coltello ricurvo con un artiglio sull'impugnatura Vampiri
Biliong +2 0 0 0 Mazza Leggera Mazza silvana di sezione quadrata realizzata con legno flessibile Elfi
Bisacuta +3 -2 0 0 Lancia Due mani Difensiva Picca mediterranea a due punte Uomini
Bolas +2 -1 0 0 Da lancio Due palle unite da una corda, tipicamente usate dagli indiani Uomini
Boomerang +1 0 0 5 Da lancio Leggera Legno intagliato ad angolo ottuso, se lanciato correttamente torna indietro quando non colpisce Uomini
Bordasse +4 -2 0 5 Lancia Speciale Lancia della cavalleria mediterranea, può essere usata solo con la corretta bardatura da cavallo Uomini
Braquemar +4 -2 0 0 Mazza Piccone da guerra a due punte Nani
Buquor +3 -1 0 0 Lancia Doppia Difensiva Bastone cavo orchesco con lame spinte da un meccanismo a scatto ad entrambe le estremità Orchi
Cerbottana 0 0 0 0 Da tiro Corto tubo nel quale infilare corti dardi, spesso avvelenati, da tirare soffiando in una delle estremità
Chakram +2 0 0 10 Da lancio Leggera Anello di acciaio dal bordo affilato da lanciare facendolo ruotare Elfi
Cheiroballista +3 -1 0 0 Arco Piccola balestra degli elfi oscuri che può sparare due colpi in successione Elfi
Chirit +3 -2 0 0 Mazza Leggera Corto bastone munito di tre o quattro catene ad una estremità Uomini
Chura +1 +1 0 0 Coltello Leggero Strano coltello con la lama a sezione a T Triclopi
Coltello +1 0 0 0 Coltello Leggero Lama di circa 10 o 15 cm affilata su un lato e dotata di punta
Coltello da Breccia +3 -2 0 5 Lancia Due mani Coltello montato in cima ad una lunga asta Uomini
Coltello da Lancio +1 -1 0 5 Da lancio Leggero Piccolo coltello dall'impugnatura leggera costruito per essere lanciato
Corna da guerra +4 -3 10 0 Speciale Collare con anello per la testa terminante in due spuntoni Orchi
Daga +2 -1 0 0 Spada Leggera Difensiva Spada corta dalla lama larga e robusta, usata principalmente di punta
Daghetta +1 0 0 0 Spada Leggera Spada corta con protezione per la mano, tipicamente usata come arma secondaria Uomini
Deidana +4 -2 0 0 Ascia Ascia con tre lame a punta dallo stesso lato Nani
Falarica +7 -5 10 5 Lancia Speciale Grossa lancia mediterranea, di solito scagliata con macchine Uomini
Falcione +4 -2 10 0 Falce Due mani Difensiva Falce enorme Minotauri
Fang +5 -2 10 0 Lancia Due mani Lunga lancia nanesca terminante con una sfera con diverse punte di 10cm Nani
Fioretto +2 0 0 5 Spada Spada lunga dalla lama sottile dotata di guardia circolare, usata per colpire di punta
Flamberga +6 -3 8 0 Spada Due mani Difensiva Spadone a due mani molto pesante
Forca +4 -4 0 5 Lancia Speciale Due mani Asta dei mediterranei con congegno che richiude i rebbi sul collo dell'avversario Uomini
Frusta 0 +2 0 5 Speciale Leggera Corda con un impugnatura ad un'estremità
Fustibulus +3 -1 0 0 Da tiro Due mani Asta con cinghie per scagliare pietre Uomini
Gaggoro +4 -3 5 0 Mazza Mazza pesante dei minotauri piatta in legno Minotauri
Gastrafete +6 -1 10 10 Arco Due mani balestra minotauresca con il fusto appoggiato sul torace Minotauri
Giavellotto +4 -3 0 0 Da lancio Difensiva Asta sottile e appuntita da lanciare contro il nemico
Gladio +2 -1 0 0 Spada Leggera Spada corta a doppio taglio, ottima sia per fendenti laterali che per affondi
Gudjerrun +2 0 0 0 Mazza Difensiva Clava grande in osso degli indiani Uomini
Katana +2 0 0 8 Spada Spada lunga dalla lama leggermente curva e sottile, a taglio singolo con guardia piccola o assente
Kauah +3 -2 0 0 Da lancio Leggera Piccola mazza da lancio con testa squadrata in pietra Triclopi
Kaunsinke +4 -3 0 0 Bastone Doppio Difensivo Arnese dei minotauri snodato fatto da barre unite da anelli Minotauri
Kirasoo +3 -2 0 5 Da lancio Leggera Arma indiana da lancio costituita da un bastone di circa 90 cm a spirale e con un pomo ad un capo: a seconda del modo di lancio compie evoluzioni e rimbalzi pericolosi Uomini
Kotiate +4 -2 0 10 Mazza Difensiva Mazza dalla forma a violino con intagli in grado di bloccare armi da taglio Orchi
Kumade +1 0 0 0 Speciale Gomitiera dotata di spuntoni Orchi
Ladin +2 -1 0 10 Speciale Due mani Lunga corda con un anello ad un capo e una lama con arpione all'altro Uomini
Lancia +2 0 0 5 Lancia Due mani Difensiva Lunga asta alla cui estremità e fissata una punta triangolare o a losanga
Leonil +3 -1 0 0 Mazza Due mani Difensiva Grande mazza dotata di uncini Uomini
Lingua di bue +3 0 5 5 Lancia Due mani Difensiva Mezza picca con lama di spada Uomini
Luznerammer +3 -1 5 0 Mazza Versione piccola del mazzapicchio, dotata di quattro denti Uomini
Machete +1 0 0 0 Spada Difensiva Spada corta dalla lama larga e diritta, a taglio singolo
Madu +2 -1 0 0 Spada Doppia Difensiva Lunga lama con impugnatura al centro Elfi
Martello d'Arme +4 -2 5 5 Mazza Due mani Mazza con pesante testa quadrata della cavalleria mediterranea Uomini
Martello d'Arme a Becco di Corvo +5 -2 8 5 Mazza Due mani Come il martello d'Arme ma presenta una punta da piccone ad un'estremità Nani
Mazza d'Arme +3 -2 0 0 Mazza Mazza ferrata della fanteria mediterranea Uomini
Mazza Ferrata +2 0 0 0 Mazza Mazza di legno con la testa rinforzata con chiodi e punte
Mazzafrusto +3 -2 0 0 Mazza Lunga asta terminante con catene dotate di palle in ferro Nani
Mazzapicchio +4 -2 10 0 Mazza Due mani Mazza da una parte a forma di scure dall'altra a forma di martello Orchi
Nunchaku +2 0 0 8 Mazza Leggera Difensiva Due manici di legno duro uniti da una corta catena
Randello 0 +1 0 0 Mazza Difensiva Un semplice pezzo di legno impugnato ad una estremità e usato per colpire
Roncone +3 -1 0 0 Lancia Due mani Difensiva Una lunga asta con all'estremità un uncino affilato
Sciabola +3 -1 0 0 Spada Difensiva Spada a taglio singolo leggermente curva, con guardia che protegge tutta la mano
Scimitarra +3 -1 0 0 Spada Leggera Spada a taglio singolo dalla lama larga e curva
Shuko +2 0 0 0 Speciale Parabraccia con uncini, in difesa si considera come bracciali di bronzo Orchi
Spada Bastarda +4 -2 8 0 Spada Spada di dimensioni intermedie tra una spada a una mano e una spada a due mani
Spada Corta +2 0 0 0 Spada Leggera Difensiva Spada dalla lama corta, usata con una mano
Spada da Cavaliere +3 -1 0 5 Spada Difensiva Spada leggermente più lunga di una spada lunga, usata principalmente dai cavalieri per attacchi da cavallo
Spada da Fante +2 0 0 0 Spada Difensiva Piuttosto corta e robusta con buona difesa della mano Uomini
Spada Lunga +3 -1 0 0 Spada Difensiva Lama a doppio taglio usata normalmente con una sola mano
Spadone a Due Mani +5 -2 8 0 Spada Due mani Difensiva Spada molto più lunga e pesante della spada a una mano, usata con due mani
Spiedo +2 0 0 0 Lancia Leggera Difensiva Asta in ferro con barra di arresto orizzontale. Minotauri
Stiletto +2 0 0 0 Coltello Leggero Lama acuta di sezione triangolare (Elfi) o quadrata (Uomini) Uomini e Elfi
Stocco +2 0 0 5 Spada Spada molto appuntita e priva di taglio, a sezione triangolare o quadrata, usata per colpi di punta
Taiaha +3 -2 10 0 Da lancio Due mani Bastone da lancio con un grosso peso ad un'estremità Orchi
Talwar +3 -2 0 0 Spada Difensiva Sciabola indiana Uomini
Tebutje +2 +1 0 8 Spada Difensiva Lunga spada seghettata rivestita di denti di pescecane, tipica di alcune isole Uomini
Tessen +2 0 0 0 Mazza Difensiva Ventaglio elfico oscuro grande e largo con stecche in acciaio e tela in striscie di cuoio, usato per parare colpi o come manganello Elfi
Tomahawk +3 -2 0 0 Ascia Da lancio Leggera Tipica ascia piccola degli indiani, anche da lancio Uomini
Tonfa 0 +1 0 0 Bastone Doppio Difensivo Bastone con manico laterale Triclopi
Tridente +3 -2 0 0 Lancia Due mani Difensiva Asta con tre punte ad un'estremità
Uhatti +4 -2 0 0 Spada Difensiva Spada senza punta e senza fodero Orchi
Vinchu +3 -1 0 8 Speciale Leggero Simile ai Banak ma con lame da pugnale a forma di forbice Vampiri
 


[torna in cima]

ARMATURE MODIFICATORE FORZA MODIFICATORE DESTREZZA MODIFICATORE DIFFICOLTA' INCANTESIMO FORZA MINIMA DESCRIZIONE
Giacca di cuoio +1 0 +1 0 Robusta giacca di cuoio che protegge il corpo
Corazza di bronzo +2 -1 +1 5 Composta da piastre di bronzo, protegge il corpo
Corazza di ferro +3 -2 +2 8 Composta da piastre di ferro, protegge il corpo
Corazza di scaglie in bronzo +4 -3 +2 5 Composta da tante piccole scaglie di bronzo fissate a una maglia di anelli, protegge il corpo
Corazza di scaglie in ferro +5 -4 +3 8 Composta da tante piccole scaglie di ferro fissate a una maglia di anelli, protegge il corpo
Cotta di maglia +2 -1 +1 5 Maglia di anelli di ferro a protezione del corpo, può essere indossata sotto le corazze (in questo caso la forza minima complessiva è quella della corazza +2)
Elmo di cuoio +1 0 0 0 Protezione di cuoio per la testa
Elmo di bronzo +2 -1 0 0 Protezione di bronzo per la testa
Elmo di ferro +3 -2 +1 5 Protezione di ferro per la testa dotata di visiera per il volto
Bracciali di cuoio +1 0 0 0 Fasce di cuoio che proteggono gli avambracci
Bracciali di bronzo +2 -1 +1 0 Proteggono le braccia fino al gomito
Bracciali di ferro +4 -3 +2 5 Proteggono le braccia fino al gomito
Schinieri di cuoio +1 0 0 0 Proteggono le gambe, dal ginocchio fino alla caviglia
Schinieri di bronzo +2 -1 0 0 Proteggono le gambe, dal ginocchio fino alla caviglia
Schinieri di ferro +4 -3 +1 5 Proteggono le gambe, dal ginocchio fino alla caviglia
Scudo tondo di legno e cuoio +1 0 +2 0 Scudo circolare di circa 1 metro di diametro
Scudo a torre di legno e cuoio +2 -1 +4 5 Scudo grande che può essere poggiato fino a terra per ripararsi completamente
Scudo tondo di bronzo +2 -2 +2 0 Scudo circolare di circa 1 metro di diametro
Scudo a torre di bronzo +3 -3 +4 5 Scudo grande che può essere poggiato fino a terra per ripararsi completamente
Scudo tondo in ferro +3 -4 +2 0 Scudo circolare di circa 1 metro di diametro
Scudo a torre in ferro +4 -5 +4 5 Scudo grande che può essere poggiato fino a terra per ripararsi completamente
 


[torna in cima]

Tabelle delle Rune


Le Rune permettono di descrivere gli incantesimi nel sistema di XXI. Consultare la sezione magia del regolamento per le regole relative al loro utilizzo.

Le Rune si dividono in Rune Principali, Rune Secondarie e Rune Complementari.

RUNA MODIFICATORE DIFFICOLTA' TEMPO DI LANCIO DURATA DESCRIZIONE
Causa 0 1 Potenza / 3 Permette l'uso delle rune che intervengono su un oggetto o persona modificandolo
Controllo +1 1 Potenza / 4 Permette di controllare effetti o elementi descritti dalla runa secondaria
Crea +3 2 Potenza / 5 Permette la creazione di materia o creature (evocazioni) per un periodo di tempo determinato
Fusione +7 60 Illimitata Permette l'unione di una magia ad un oggetto
Libera +1 0 Istantanea Libera energia magica per manifestare l'incantesimo descritto dalle rune secondarie; l'effetto magico ottenuto con Libera svanisce dopo una singola azione
Nega +3 1 Potenza / 4 Nega quacosa (presenza, caratteristica, etc) riferito alla runa secondaria
 


[torna in cima]

Rune di Divinazione
RUNA DIFFICOLTA' DESCRIZIONE
Percezione 10 Permette di agire sulle percezioni sensoriali di un individuo
Intuizione 15 Permette di agire sull’intuito di un individuo
Conoscenza 20 Regola le conoscenze di un individuo
Rune Elementali
RUNA DIFFICOLTA' DESCRIZIONE
Acqua 15 Runa elementale fisica
Aria 15 Runa elementale fisica
Fuoco 15 Runa elementale fisica
Terra 15 Runa elementale fisica
Fulmine 20 Runa elementale fisica
Rune di Evocazione
RUNA DIFFICOLTA' DESCRIZIONE
Richiamo 10 Permette l’evocazione di oggetti presenti in luoghi noti
Evocazione 15 Permette la generazione di creature
Invocazione 20 Consente di richiamare spiriti
Rune di Illusione
RUNA DIFFICOLTA' DESCRIZIONE
Carisma 10 Permette l’alterazione delle percezioni che altri individui hanno nei confronti del bersaglio della magia
Sonno 10 Permette di controllare il livello di stanchezza di un individuo
Terrore/Coraggio 10 Permette di controllare il livello di paura di un individuo
Confusione 15 Permette di controllare il livello di lucidità di un individuo
Coscienza/Incoscienza 15 Permette di controllare il livello di coscienza di un individuo
Illusione 20 Permette la generazione di immagini illusorie
Rune di Manipolazione
RUNA DIFFICOLTA' DESCRIZIONE
Assimilazione 10 Permette di assorbire, in parte o completamente, l'effetto magico di una magia 1
Luce/Ombra 10 Altera il livello di luminosità
Alterazione 20 Altera le proprietà (resistenza, solidità, malleabilità, etc) di oggetti inanimati
Trasformazione 25 Cambia la forma di oggetti inanimati
Cambiamento 30 Altera la forma di cose animate
Rune di Trasmutazione
RUNA DIFFICOLTA' DESCRIZIONE
Corpo 10 Permette di agire sul corpo (Punti Vita) di un individuo
Movimento 10 Permette di agire sul movimento di un oggetto/individuo
Destrezza 20 Permette di agire sulla Destrezza di un individuo
Forza 20 Permette di agire sulla Forza di un individuo
Intelligenza 20 Permette di agire sull'Intelligenza di un individuo
Rune Perdute 2
RUNA DIFFICOLTA' DESCRIZIONE
Sorte 15 Permette di controllare la fortuna
Tempo 25 Permette di controllare lo scorrere del tempo
Vita/Morte 30 Permette di agire sulla vita di un individuo
 


[torna in cima]

RUNA MODIFICATORE DIFFICOLTA' MODIFICATORE POTENZA TEMPO DI LANCIO MODIFICATORE DURATA DESCRIZIONE
Area +10 0 2 0 L'incantesimo ha effetto ad area 3
Distanza +4 0 0 0 L'incantesimo può colpire bersagli lontani dal mago 3
Inferiore -3 -5 0 0 Riduce la difficoltà e la potenza dell'incantesimo
Permanenza +3 0 1 Illimitata a concentrazione Prolunga la durata dell'incantesimo 4
Protezione +1 0 0 +1 turno se Istantanea Trasforma l’effetto della magia in difensivo
Superiore +6 +6 1 0 Aumenta la potenza e la difficoltà dell'incantesimo
 


1 Runa di Assimilazione: la potenza della magia di Assimilazione va sottratta a quella della magia dell'attaccante che si intende assorbire. La differenza, se a favore dell'attaccante, va quindi raddoppiata: questo valore costituisce il danno subito dal difensore protetto dall'incantesimo di Assimilazione. Questa regola si sostituisce al normale calcolo del danno da magia, a meno che la regola base non sia più conveniente per il difensore.

2 Rune Perdute: le rune magiche perdute sono state dimenticate da tempo e non possono quindi essere usate nella Magia Runica. Possono però essere usate tramite Preghiera o dagli Déi tramite Miracolo.

3 Rune Area e Distanza: la gestione dell'estensione dell'area o della distanza massima sono lasciate al giudizio del giocatore e alla supervisione del Master. Area e Distanza massima possono dipendere anche dagli effetti dell'incantesimo: la distanza massima per un incantesimo offensivo ad esempio può essere minore della distanza massima di un incantesimo divinatorio.

4 Runa Permanenza: l'incantesimo dura un tempo indefinito, ma il mago deve mantenere la concentrazione: non può quindi fare altre azioni complesse, lanciare altri incantesimi o prendere parte ad un combattimento. Se il mago viene attaccato il Master può imporre una prova di abilità per vedere se il mago riesce a mantenere attivo l'incantesimo. Questa Runa non può essere usata con Rune Principali a durata istantanea come Libera.

[torna in cima]

Tabelle dei Reagenti Alchemici


I Reagenti Alchemici permettono di creare preparati alchemici (pozioni, polverine, unguenti e simili) nel sistema di XXI. Consultare la sezione alchimia del regolamento per le regole relative al loro utilizzo.

I Reagenti Alchemici si dividono in Basi, Agenti e Componenti.

REAGENTE MOD. DIFFICOLTÀ DESTREZZA MOD. DIFFICOLTÀ INTELLIGENZA MOD. DURATA5 MOD. TEMPO DI AZIONE6 DESCRIZIONE
Da Contatto 0 0 0 +1 Il preparato alchemico si presenta come un liquido o una crema e agisce quando entra a contatto con il bersaglio che può essere un oggetto o una creatura; in quest'ultimo caso a seconda degli effetti potrebbe essere necessario il contatto diretto con la pelle
Gassosi +1 +2 -1 0 Il preparato alchemico si libera in stato di gas e ha effetto su chiunque lo respiri o ne entri in contatto, a seconda degli effetti; resta valida la regola che 1 dose ha effetto su 1 bersaglio: una singola dose di preparato gassoso quindi si disperderà velocemente e il volume coperto dal gas sarà grande abbastanza per un solo bersaglio
Da Ingestione 0 0 +1 0 Il preparato alchemico si presenta in forma solida o liquida e agisce per via orale, cioè ha effetto su chi lo mangia o lo beve
Solubili +2 +4 0 +1 Il preparato alchemico si presenta in forma di polvere fine o granulosa che va sciolta in acqua prima dell'uso; una dose di preparato può alterare 0.2 litri d'acqua per ogni 5 punti di potenza del preparato, se sciolto in quantità maggiori non ha alcun effetto; 0.2 litri di acqua alterata è la quantità necessaria per colpire 1 bersaglio; l'acqua rimane alterata finché il preparato non scade e gli effetti si possono manifestare come per una delle altre Basi (bagnandosi, respirando i vapori dell'acqua o bevendola)
 


[torna in cima]

REAGENTE DIFFICOLTÀ DESTREZZA DIFFICOLTÀ INTELLIGENZA DURATA TEMPO DI AZIONE SCADENZA DESCRIZIONE
Acidi 8 10 Istantanea Immediato Illimitata Conferiscono al preparato proprietà acide o corrosive
Alcolici 6 10 Potenza (minuti) Immediato Illimitata Provocano ubriachezza
Allucinogeni 10 15 Potenza (turni) 1 Breve Confondono la mente e provocano allucinazioni (l'alchimista non può assolutamente controllare le allucinazioni)
Antidoti 6 20 Potenza (ore) 10 Media Proteggono o curano malattie per la durata del preparato
Antiparassitari 6 10 Potenza (ore) Immediato Lunga Veleni leggeri per insetti
Batterici 12 15 Potenza (ore) 10 Media Causano malattie, non letali (penalità alle caratteristiche)
Brillanti 6 15 Potenza / 3 (turni) Immediato Breve Creano luce forte e abbagliante per breve tempo
Calmanti 6 15 Potenza / 3 (turni) 1 Media Riducono la velocità e i tempi di reazione (diminuiscono la Destrezza)
Coagulanti 6 15 Potenza (turni) 1 Lunga Rallentano il flusso del sangue (cicatrizza prima, il cuore batte più lentamente, si trattiene di più il respiro)
Congelanti 8 15 Potenza / 3 (turni) Immediato Lunga Assorbono rapidamente calore, raffreddando ciò con cui entrano a contatto
Decoagulanti 6 15 Potenza (turni) 1 Lunga Diluiscono il sangue (minore cicatrizzazione, cuore più veloce stato di eccitazione)
Diserbanti 6 10 Potenza (ore) 1 Lunga Veleni leggeri per piante e vegetali
Eccitanti 6 15 Potenza / 3 (turni) 1 Media Stimolano i riflessi e riducono i tempi di reazione (incrementano la Destrezza)
Esplosivi 15 25 Istantanea Immediato Lunga Provocano esplosioni distruttive, non necessariamente con fiamme
Fumogeni 8 10 Potenza (ore) 2 Media Generano fumo denso o nebbia fitta che ostruisce la visuale
Ignifughi 6 10 Potenza (turni) Immediato Illimitata Conferiscono la capacità di resistere al fuoco e al calore
Impermeabili 6 10 Potenza (ore) Immediato Illimitata Conferiscono proprietà impermeabili all'acqua e ai liquidi comuni in generale
Incendiari 8 15 Potenza / 3 (turni) Immediato Lunga Si infiammano e producono calore
Inibitori 6 15 Potenza / 3 (turni) 1 Media Annebbiano la mente (diminuiscono l'Intelligenza)
Isolanti 6 10 Potenza (turni) Immediato Illimitata Conferiscono la capacità di resistere all'elettricità
Logoranti 6 10 Potenza (minuti) 2 Lunga Indeboliscono la durezza e la resistenza degli oggetti, rendendoli più fragili
Luminosi 6 10 Potenza (ore) 2 Media Creano luce per lungo tempo, ma la luce non è mai abbagliante
Medicinali 6 15 Istantanea 2 Media Facilitano o accelerano la guarigione
Paralizzanti 12 20 Potenza (turni) 2 Breve Irrigidiscono o bloccano del tutto i muscoli, a seconda della potenza del preparato
Pigmenti colorati 6 10 Potenza (ore) Immediato Illimitata Utili per fare trucchi o tempere o per dare colore diverso ai preparati alchemici così da camuffarli
Reattivi 6 10 Istantanea Immediato Breve Reagiscono in modo differente a contatto con un altro preparato alchemico, permettendo di identificarlo
Rilassanti 6 15 Potenza / 3 (turni) 1 Media Rilassano i muscoli (diminuiscono la Forza)
Rinforzanti 6 10 Potenza (minuti) 2 Lunga Aumentano la durezza e la resistenza degli oggetti
Riscaldanti 6 15 Potenza (minuti) 1 Media Creano calore in modo controllato e senza fiamme
Scissanti 6 15 Istantanea 1 Lunga Permettono di neutralizzare un preparato alchemico dividendo i vari reagenti (che non saranno però riutilizzabili)7
Soporiferi 10 15 Potenza (turni) 2 Breve Inducono stanchezza e sonnolenza
Stimolanti 6 15 Potenza / 3 (turni) 1 Media Stimolano il tono muscolare (incrementano la Forza)
Tossici 12 20 Istantanea 1 Breve Causano avvelenamento, tolgono PV in base al danno inflitto (1 PV a turno finché il danno non è completo)
Vitaminici 6 15 Potenza / 3 (turni) 1 Media Stimolano la mente (incrementano l'Intelligenza)
 


[torna in cima]

REAGENTI MOD. DIFFICOLTÀ DESTREZZA MOD. DIFFICOLTÀ INTELLIGENZA MOD. POTENZA MOD. DURATA5 MOD. TEMPO DI AZIONE6 DESCRIZIONE
Acceleranti 0 +1 0 0 -1 Riducono il tempo di azione del preparato; il Mod. Difficoltà Intelligenza aumenta di +1 per ogni turno ulteriore di anticipo; se la riduzione porta a 0 turni o meno, il Tempo di Azione si considera Immediato
Catalizzatori 0 +1 0 +2 0 Aumentano la durata del preparato; il Mod. Difficoltà Intelligenza aumenta di +1 per ogni +2 unità ulteriori di durata aggiuntiva
Concentranti +2 +5 +5 0 0 Aumentano la potenza del preparato, ma rendono la sua lavorazione più difficile
Conservanti 0 +3 0 0 +1 Aumentano la scadenza del preparato di qualche giorno per scadenze Brevi, di una settimana per scadenze Medie o Lunghe
Diluenti -2 -4 -5 0 +1 Riducono la potenza del preparato, rendendo più facile la sua lavorazione
Frazionanti 0 +1 0 -1 +1 Il preparato viene diviso in due parti, che devono essere mescolate o messe a contatto perché si possano liberare gli effetti (è possibile dividerlo anche in più di due parti, il Mod. Difficoltà Intelligenza aumenta di +1 per ogni parte ulteriore)
Graduanti 0 +1 0 +1 0 Conferiscono durata ai preparati con durata Istantanea, allo scadere della durata gli effetti permangono come normalmente accade; il Mod. Difficoltà Intelligenza aumenta di +1 per ogni turno ulteriore di durata forzata
Leganti -2 -3 -3 0 0 Facilitano la combinazione di più Agenti nello stesso preparato, non possono essere usati in preparati dove si usa un solo Agente
Ritardanti 0 +1 0 0 +1 Aumentano il tempo di azione del preparato anche se questo è Immediato; il Mod. Difficoltà Intelligenza aumenta di +1 per ogni turno ulteriore di ritardo
 


5 Modificatore Durata: la modifica è nella stessa unità di misura di quella dell'Agente utilizzato; la più breve nel caso si usino più Agenti di durata diversa. Il modificatore non si applica se la Durata è Istantanea (quindi rimane istantanea). Fanno eccezione i Graduanti, che servono specificatamente per conferire durata ai preparati con durata Istantanea.

6 Modificatore Tempo di Azione: il modificatore non si applica se il Tempo di Azione è Immediato (quindi rimane Immediato). Fanno eccezione i Ritardanti, che aumentano il Tempo di Azione anche di preparati con Tempo di Azione normalmente Immediato.

7 Reagenti Scissanti: agiscono su un preparato alchemico ancora da usare, non possono annullare gli effetti di un preparato già utilizzato sul bersaglio. La potenza del preparato da scindere viene ridotta di un valore pari alla potenza del preparato a base di Scissanti: se diventa 0 o meno, il preparato è stato scisso completamente e diventa inutilizzabile.

[torna in cima]

Tabella dei Poteri razziali


Questi sono tutti i poteri razziali che i personaggi possono avere. Per sapere come si ottengono, si rimanda alla sezione Il personaggio del Regolamento.

Ogni razza ha un numero limitato di poteri. Consultare il Manuale delle razze per scoprire di quali poteri dispone ogni razza e scegliere il proprio potere tra quelli indicati.

La colonna Punti Spirito (o PS) indica quanti Punti Spirito occorre spendere per utilizzare il potere. Se il costo indicato è 0, significa che il potere è sempre attivo, oppure che il personaggio non ne ha il controllo e il potere si attiva in modo casuale. In generale è possibile spendere più Punti Spirito del costo indicato per potenziare il potere: ulteriori dettagli vengono forniti nella colonna Descrizione.

Poteri razziali
POTERE PUNTI SPIRITO DESCRIZIONE
Arte Nanica 2 Il Nano è dotato della capacità di sentire la materia prima come legno, metallo e pietra. Può infondere il suo spirito (fino a un massimo pari a metà della sua Des) nel materiale mentre lo lavora con le sue capacità da artigiano. L'oggetto creato sarà estremamente pregiato e di una qualità superiore a quella di un oggetto comune della stessa categoria: nel caso di un'arma o armatura, offre bonus migliori di quelli di un'armatura media: complessivamente i bonus dell'arma/armatura sono più alti di metà dei PS spesi (arrotondato per difetto) rispetto a quelli di un'arma/armatura comune dello stesso tipo.
Caratteristica Bestiale - Potere che deriva da caratteristiche bestiali particolarmente accentuate dell'Uomo Bestia. Questo potere non serve per ottenere un semplice bonus dovuto a zanne o artigli, ma qualcosa di più caratteristico e particolare, come ad esempio zanne velenose, capacità mimetiche, ali in grado di volare, o altre particolarità di rilievo derivate dall'animale di incrocio. Il potere permette di avere una sola caratteristica bestiale. I dettagli del potere e l'uso di PS per attivarlo deve essere concordato con il Master.
Charme 2 Capacità di ammaliare una creatura dotata di coscienza. La creatura risulterà temporaneamente affascinata dall'utilizzatore del potere, focalizzerà tutta la sua attenzione su di lui e tenderà entro certi limiti ad obbedirgli. Il potere funziona finché la vittima e l'utilizzatore si guardano negli occhi, e l'utilizzatore deve concentrarsi sul potere e non può fare altro. Questo potere non è un'ipnosi completa e non consente di soggiogare completamente la volontà della persona ammaliata o di darle ordini complessi, e in ogni caso ogni forma di ammaliamento svanisce quando il contatto visivo tra gli occhi è interrotto. Perché il potere funzioni è necessario superare un confronto tra Int.
Criptomnesia 3 Capacità di ottenere i ricordi dei morti. Questo potere permette all'utilizzatore di ricevere dei flash di memoria dai corpi morti. I ricordi saranno tanto più vaghi e confusi quanto più tempo è passato dal decesso o meno importanti erano per la persona deceduta. In ogni caso è impossibile avere dei ricordi precisi, ci sarà sempre un certo margine di confusione e imprecisione. Se l'utilizzatore cerca ricordi specifici relativi ad un oggetto, un luogo, una data o una persona, il Master può imporre una prova di Int. per determinare se la ricerca ha buon esito. A discrezione del Master, ricordi particolarmente forti possono arrivare all'utilizzatore che passa vicino ad un cadavere, anche senza che questi usi il potere (in questo caso non si paga il costo del potere).
Donare Spirito 1 Capacità di donare la propria energia spirituale alle altre creature viventi. L'utilizzatore può scegliere di donare ad una persona (che deve toccare o essere molto vicina) un ammontare di PS da un minimo di 1 ad un massimo pari alla metà del suo valore attuale di PS (arrotondato per difetto). L'utilizzatore non può comunque scendere sotto 1 PS.
Donare Vita 2 Capacità di donare la propria energia spirituale alle altre creature allo scopo di guarirle. L'utilizzatore può scegliere di donare ad una persona (che deve toccare o essere molto vicina) un ammontare di PS da un minimo di 2 ad un massimo pari alla metà del suo valore attuale di PS (arrotondato per difetto). I PS donati funzionano come potere curativo a favore del ricevente, che recupera così un ammontare di Punti Vita pari alla metà (arrotondato per difetto) dei PS donati. L'utilizzatore non può comunque scendere sotto 1 PS, e il ricevente non può recuperare più Punti Vita di quanto consentito dal suo valore massimo. Con questo potere è perfino possibile riportare in vita una creatura mortale (mai un maimorto) morta da meno di 1 ora di morte non naturale. In questo caso l'utilizzatore deve spendere almeno 10 PS per riportare in vita la creatura, che però risorgerà con 1 solo Punto Vita.
Empatia con la Natura 1 L'utilizzatore è in grado di entrare in comunicazione con piante e alberi e di percepire le emozioni e impressioni provenienti dalla natura. In questo modo è in grado di capire se c'è qualcosa che turba l'ordine naturale e di individuare presenze estranee all'interno di boschi e foreste. Spendendo più PS (fino a un massimo di metà Int), può intensificare queste percezioni rendendole più accurate e con un raggio d'azione maggiore.
Forma Divina - Potere che deriva dall'aspetto particolare del Dio. Se il Dio ha un aspetto insolito o comunque diverso da quello di una delle razze, acquistando questo potere può ottenere capacità evidentemete soprannaturali. Il giocatore dovrà mettersi d'accordo con il Master sui dettagli del potere, che possono variare in relazione alla forma scelta per il Dio, sulla spesa minima di PS e sugli effetti ottenibili spendendo più PS. Ad esempio, un Dio fatto di fuoco può con questo potere colpire i nemici con fiamme intense, un Dio con aspetto di serpente può avvelenare i nemici se riesce a morderli, e via dicendo.
Fusione con un Membro della propria Razza 3 Questo potere permette ad un Cangiante di assimilare un altro Cangiante. L'utilizzatore assorbe tutte le conoscenze e le memorie di assimilazione del Cangiante assimilato, oltre a tutti i suoi PS. La fusione è facilmente praticabile su un Cangiante morto da poco (0 PV) o su un Cangiante solidificato (0 PS), mentre è più complicato assimilare un Cangiante attivo. In questo caso occorre superare un Confronto tra Int di un numero pari alla metà (arrotondato per eccesso) dei PV del Cangiante da assimilare, oltre a mantenere il contatto fisico per un tempo prolungato (altrimenti il processo di fusione si interrompe automaticamente). Il Cangiante assimilato muore.
Intuizione 0 Il personaggio è dotato di un forte intuito che a volte può avere connotazione soprannaturale: è in grado di collegare fatti e informazioni raccolte, notare dettagli che sfuggono agli altri e giungere a conclusioni inaspettate che poi spesso si rivelano giuste. Il potere viene gestito narrativamente con la supervisione del Master. Concentrandosi (e spendendo PS sul potere) è possibile potenziare questa capacità: il limite massimo di PS che è possibile spendere è pari alla metà del proprio valore di Int.
Istinto 0 Il personaggio è dotato di un forte istinto simile a quello di un animale. E' in grado di percepire fenomeni o presenze celate, o di presagire un pericolo imminente. Il potere viene gestito narrativamente con la supervisione del Master. Se il personaggio si concentra (e spende PS su questo potere) può potenziare questa sua capacità: il limite massimo di PS che è possibile spendere è pari alla metà del proprio valore di Int.
Istinto Sotterraneo 0 L'utilizzatore ha una capacità istintiva soprannaturale di muoversi nel buio del sottosuolo o comunque in assenza di luce. Più che vedere percepisce istintivamente la presenza di ostacoli sul terreno e intorno a lui e il movimento di altre creature. Concentrandosi (e spendendo PS fino a un massimo di metà Des) può acuire ulteriormente questo senso soprannaturale. Questo potere non può essere usato in presenza di una fonte luminosa anche modesta.
Mimetismo 2 Capacità di celare la propria presenza in qualunque ambiente. Spendendo PS sul potere, l'utilizzatore può migliorare questa sua capacità. A discrezione del Master, la cosa può essere gestita narrativamente o tramite una prova di abilità basata sul nascondersi e lo scoprire. In quest'ultimo caso il potere garantisce un bonus di +5 all'utilizzatore per questa prova, e ogni PS speso sul potere porta un ulteriore bonus di +2.
Mimetismo nei Boschi 2 Funziona come il potere Mimetismo, ma solo in ambiente boschivo.
Mimetismo nell'Oscurità 2 Funziona come il potere Mimetismo, ma solo in ambienti bui o di notte, e lontano da fonti di luce.
Parlare con gli Animali 1 L'utilizzatore è in grado di comunicare con gli animali comuni (mostri e creature magiche sono escluse). Le comunicazioni sono limitate dall'intelligenza dell'animale, e in ogni caso l'animale non è né ipnotizzato né obbligato a parlare e/o obbedire all'utilizzatore. E' necessaria un minimo di concentrazione per instaurare un legame empatico con l'animale con il quale si vuole comunicare. Spendendo PS su questo potere, si può estendere il legame a maggiore distanza o a più animali contemporaneamente.
Preveggenza 0 Capacità di avere visioni o premonizioni del futuro prossimo. L'utilizzatore non ha il controllo su questo potere, non può quindi scegliere di avere delle premonizioni. Esse arrivano da sole e possono farlo in qualunque momento, spesso attivate da un qualche avvenimento esterno (il contatto con un oggetto o una persona) tramite forma di un flash, una visione rapida e veloce, mai precisa e accurata. A volte invece le visioni arrivano nel sonno, sotto forma di sogni premontori. Nel momento in cui si ha una visione è possibile concentrarsi su di essa e spendere PS (fino al limite massimo pari a metà Int.) per cercare di mantenerla e avere informazioni più chiare. Gli avvenimenti previsti non sempre accadono come sono stati visti nella premonizione, a volte non accadono affatto specie se l'utilizzatore interviene per modificarli. A volte però capita che proprio l'intervento dell'utilizzatore per vanificare la premonizione la faccia avverare.
Rabdomanzia 1 E' la capacità divinatoria di trovare qualcosa nascosto tramite una verga sottile o un bastoncino, spesso di forma biforcuta. Comunemente usata per cercare minerali o acqua. L'utilizzatore può spendere PS su questo potere (fino al limite massimo pari a metà Int.) per aumentare temporaneamente le proprie capacità divinatorie e avere maggiori probabilità di successo. I risultati sono gestiti narrativamente in accordo con il Master.
Riconoscere Divinità 0 Funziona come Riconoscere una razza a Scelta, ma solo con gli Dei.
Riconoscere Licantropi 0 Funziona come Riconoscere una razza a Scelta, ma solo con i Licantropi.
Riconoscere una Razza a Scelta 0 L'utilizzatore è in grado di individuare e riconoscere la razza prescelta (va specificata quando si acquista il potere, tutte le sottorazze sono incluse) nelle sue vicinanze. La razza deve essere una razza mortale. E' necessario osservare il sospetto per qualche minuto per poterlo eventualmente riconoscere. Spendere PS su questo potere (fino al limite massimo pari a un terzo del valore massimo di PS) permette di avvertire immediatamente la presenza di membri della razza prescelta vicini, più PS spesi maggiore è il raggio di azione: circa 5 metri per PS speso. Se il soggetto sta cercando di nascondere la sua presenza tramite la magia o potere razziale (esempio Mimetismo) è necessario un confronto di abilità per riconoscerlo: in questo caso considerare gli eventuali PS spesi come un potenziamento di caratteristica (al Master definire i dettagli del confronto in base all'incantesimo usato per nascondersi).
Rigenerazione 2 Capacità di guarire rapidamente le proprie ferite. Ogni volta che usa il potere, l'utilizzatore recupera 1 Punto Vita. Se usato in combattimento, il potere non conta come un'azione, ma l'utilizzatore non può recuperare più di 1 Punto Vita per turno. In ogni caso non può ottenere più Punti Vita del suo valore massimo. Non rigenera parti del corpo amputate.
Robustezza 0 L'utilizzatore è dotato di una resistenza alla fatica fuori dal comune, che può sembrare soprannaturale. Quando i suoi PS scendono a 0, può ancora compiere un numero di azioni pari al suo valore di For / 4 (arrotondato per difetto) prima di cadere inabile. Ovviamente in queste azioni non ha PS da spendere.
Scossa Elettrica 2 Capacità di generare una scarica elettrica, utile per infliggere danno. Per usarla in battaglia occorre combattere a mani nude o con un'arma adatta a trasmettere la scarica elettrica, ad esempio un'arma interamente in metallo. Se il colpo va a segno (l'attaccante supera il confronto tra Des), oltre al normale danno (confronto tra For) si infligge un ulteriore danno di 1 Punto Vita. E' possibile spendere PS su questo potere (fino al limite massimo pari a metà For) per infliggere più danno: ogni 2 PS spesi si infligge 1 Punto Vita ulteriore di danno. Eventuali protezioni capaci di fermare l'elettricità possono ridurre questo danno.
Telecinesi 1 Capacità di muovere gli oggetti senza toccarli, con la forza del pensiero. L'oggetto deve essere a vista. Il potere richiede concentrazione, non è possibile fare altro mentre lo si usa. La capacità di spostare un oggetto dipende dal peso dello stesso e dalla sua distanza dall'utilizzatore: maggiori sono questi parametri, più PS è necessario spendere per riuscire a muoverlo. La potenza del potere può essere paragonata a quella di un incantesimo runico con potenza pari al triplo dei PS spesi nel potere. Si possono spendere PS fino al limite massimo di metà Int. Per un uso prolungato, ad esempio in combattimento, occorre spendere PS ad ogni turno.
Telepatia 1 Capacità di comunicare telepaticamente con una creatura intelligente. La comunicazione deve avvenire in una lingua nota sia all'utilizzatore che al bersaglio del potere. L'uso del potere è legato alla distanza: maggiore è la distanza, più PS è necessario spendere per poter comunicare, indicativamente occorre spendere 1 PS per ogni 5 metri. Il bersaglio deve essere a vista. Se il bersaglio non è consenziente alla comunicazione, il potere può essere usato per leggere nella sua mente contro la sua volontà: in questo caso è necessario però superare un confronto tra Int.
Telepatia a Contatto con la Propria Razza 0 Il Cangiante può comunicare telepaticamente con un altro Cangiante semplicemente toccandolo. Oltre a parlare, possono scambiarsi ricordi e sensazioni. Possono perfino scambiarsi le memorie di un'assimilazione di oggetto o persona, in questo modo il Cangiante diventa in grado di trasformarsi in qualcosa che non ha assimilato personalmente ma è stata assimilata dall'altro (questo scambio però costa 3 PS al Cangiante ricevente). Se la comunicazione non è consensuale, l'utilizzatore può rubare ricordi o memorie di oggetti assimilati all'altro Cangiante superando un confronto tra Int (subisce un malus di -3 se vuole rubare la memoria di un'assimilazione). Deve però mantenere il contatto fisico.
Telepatia Perfetta verso la Razza Animale 1 Funziona come il potere Parlare con gli Animali, ma solo verso il tipo di animale prescelto: lo stesso dell'Uomo Bestia.
Viaggiare con la Mente per Brevi Distanze 1 La mente dell'utilizzatore si può separare temporaneamente dal corpo e viaggiare attraverso lo spazio, invisibile e impercettibile. L'utilizzatore può quindi espandere i propri sensi in una direzione e percorrere svolte e corridoi, ma non può superare ostacoli fisici come pareti o porte. La distanza che può raggiungere è proporzionale ai PS spesi in questo potere: circa 15 metri per ogni PS. Il limite massimo di PS che si possono spendere è pari a metà Int. Mentre è assorto in questa esperienza, che non dura mai più di pochi minuti, il suo corpo è assorto in trance, indifeso.
 


[torna in cima]

XXI Tools


Gli XXI Tools sono delle utili pagine web a disposizione di Master e giocatori che permettono di semplificare e velocizzare le meccaniche di gioco.

Attualmente esistono tre Tools. Il Tool Incantesimi per il Sistema delle Rune e il Tool Reagenti per il Sistema dei Reagenti permettono di risolvere automaticamente le complicate formule che determinano Difficoltà e Potenza degli incantesimi e dei preparati alchemici. Il Tool Mappe permette di spostarsi con un click attraverso la mappa principale e le varie mappe regionali e di accedere dalla mappa alle schede delle città.
Quando il vostro personaggio lancia un incantesimo o prepara un prodotto alchemico, potete utilizzare i primi due Tools anziché calcolare a mano i punteggi di difficoltà e potenza, mentre il Tool Mappe è molto utile per visualizzare sulla mappa la posizione delle varie città e regioni.
NOTA: Ricordiamo che in XXI la Magia Runica, la Preghiera e il Miracolo sono tutti gestiti con il Sistema delle Rune, quindi il Tool incantesimi può essere usato per ogni tipo di incantesimo.

XXI Tools
Tool Incantesimi Tool Reagenti Tool Mappe
 


[torna in cima]