IndiceIntroduzioneIl PbFXXI: Il mondo senza nome è un gioco di ruolo play by forum. Si tratta di un adattamento al mondo del web del classico gioco di ruolo dove si interpreta un personaggio inserito in un’ambientazione. Come nel gioco di ruolo classico il gruppo di gioco è costituito da diversi giocatori ed un Master: il compito del Master è quello di creare una trama e gestire il mondo all’interno del quale si muovono i giocatori. La principale differenza rispetto al gioco di ruolo classico consiste nel fatto che la comunicazione tra giocatori e Master avviene per mezzo del Forum, da cui la definizione di Play by Forum o PbF. XXI: Il mondo senza nome nasce da un precedente progetto, che portava lo stesso nome, di creare un PbF con ambientazione innovativa e le cui regole fossero flessibili, al punto da permettere una vasta gamma di personaggi diversi e allo stesso tempo semplici. A sua volta, le regole del precedente progetto erano basate sul sistema Vasquas. L'attuale XXI: Il mondo senza nome vuole riprendere lo spirito di quel progetto, oltre che il suo sistema di regole e l'ambientazione, entrambe rivisitate e migliorate, ma sempre in continua evoluzione, poichè crediamo che i feedback e l'apporto degli utenti del PbF e del sito siano fondamentali. Per GiocarePer giocare occorre innanzitutto essere iscritti al forum di XXI: la registrazione può essere eseguita rapidamente tramite l’apposito link sulla pagina iniziale del forum stesso. Ricordiamo che il forum XXI: Il mondo senza nome fa parte del circuito Forumfree, se avete già un account Forumfree (creato su uno qualunque dei forum di Forumfree) non avete bisogno di registrarvi nuovamente. In ogni caso, non dimenticate di presentarvi nella sezione Ingresso del forum! Consigliamo di cominciare leggendo attentamente la pagina attuale del regolamento del GdR e l’ambientazione. Il Manuale delle razze è indispensabile per la creazione del personaggio, e le pagine Combattimento e magia e Scuole di Specializzazione sono a complemento del regolamento. La prima contiene tabelle e informazioni che vi serviranno in gioco, la seconda è utile per caratterizzare ulteriormente il personaggio garantendogli delle specializzazioni e immergendolo ancora di più nell'ambientazione del PbF. In caso di dubbi non esitate a contattare i Master o i responsabili del PbF negli appositi topic di aiuto.
E' quindi giunto il momento di creare il vostro personaggio compilando la scheda del personaggio seguendo le regole esposte più avanti e poi postarla nella sezione Censimento dove verranno raccolte le schede di tutti i personaggi, in modo da presentare il vostro personaggio al resto del forum. Una volta postata la scheda nel Censimento consigliamo viviamente di mettere un link a quel post nella propria firma, in modo da facilitare l'associazione tra giocatore e personaggio non solo all'interno del proprio gruppo ma in tutto il Forum. In questo modo si facilita anche il lavoro del Master che può reperire velocemente la scheda del personaggio ogni volta che ne ha bisogno. L'ultimo passo è quello di cercarsi un gruppo di gioco. Nella sezione Araldo ci sono gli annunci dei Master in cerca di giocatori. Non dovete far altro che farvi avanti con un post nel topic aperto dal Master presentando la vostra candidatura. Se al momento non ci sono Master in cerca di giocatori, oppure se prima di cominciare una vera avventura volete prendere confidenza con il gioco e le regole, potete iniziare a muovere il vostro personaggio ne Le locande del Mondo Senza Nome, che servono anche a questo: far pratica con il sistema di gioco in attesa di poter entrare in un gruppo vero e proprio. NOTA: Gestire due personaggi diversi è sconsigliato fondamentalmente per due motivi: primo, richiede un impegno doppio da parte del giocatore che potrebbe quindi non avere il tempo di gestirli entrambi correttamente, degradando la qualità del gioco. Secondo, come spiegato più avanti, è anche possibile l'interazione tra gruppi diversi, potrebbe quindi capitare che i due personaggi dello stesso giocatore si incontrino.
L'avventuraI gruppi di gioco sono raggruppati nell'area All'Avventura e sono identificati tramite il nome del Master (es. Gruppo di Rumpelstiltskin) o un titolo appropriato scelto dal Master (es. Le Sabbie Rosse del Mondo senza Nome). Una volta inseriti in un gruppo di gioco vi sarà consentito l'accesso nella sezione riservata e potrete finalmente partecipare all’avventura. All'interno della sezione troverete topic di GdR (Gioco di Ruolo), dove si svolgerà l'avventura e dove potrete muovere il vostro personaggio, e topic NdG (non di gioco) dove potrete parlare dell'avventura e organizzarvi con il Master e gli altri giocatori. L'avventura si sviluppa per mezzo di messaggi di gioco che posterete nel topic di GdR indicato dal Master. Il principio base è estremamente semplice. La storia viene costruita tramite uno scambio successivo di post tra Master e giocatori. Il topic di GdR aperto sarà sempre uno solo, ed è come il capitolo di un libro. Una volta che il Master giudicherà il capitolo completo, chiuderà il topic e ne aprirà uno nuovo, il capitolo successivo, dove proseguire l'avventura. I topic NdG possono anche essere più di uno, dedicati ad argomenti diversi a seconda delle esigenze del Master o del gruppo. Il compito del Master è quello di introdurre l'avventura, presentare l'ambientazione e i personaggi non giocanti (png) (ovvero altri personaggi che compaiono nell'avventura non controllati dai giocatori) e più in generale creare le situazioni e le difficoltà che i personaggi dovranno superare. Il Master ha anche il compito di fare da arbitro del gioco e più in generale di gestire le varie situazioni che si presentano durante il gioco. La responsabilità ultima dello svolgimento del gioco ricade sul Master, e per questo le sue decisioni sul GdR e sugli esiti delle azioni compiute dai personaggi dei giocatori sono inappellabili. I giocatori possono chiedere spiegazioni, in questo caso il Master provvederà a dare i dovuti chiarimenti e a motivare le sue scelte. Compito dei giocatori è invece descrivere il comportamento del proprio personaggio in base alle situazioni proposte dal Master e alle reazioni degli altri personaggi. Una regola ferra per i giocatori è il divieto assoluto di muovere i personaggi degli altri giocatori. E' altresì vietato muovere i png controllati dal Master senza l'esplicito consenso del Master stesso. E' invece permesso muovere temporaneamente alcuni personaggi di sfondo (l'oste della taverna, il contadino nel campo, il passante, ecc.) purché non vengano utilizzati al di fuori del loro ruolo e in modo improbabile o irrealistico al solo scopo di favorire il personaggio del giocatore. Allo stesso modo il Master si impegna a rispettare l'autonomia dei personaggi giocanti e a non forzare l'interpretazione dei giocatori. Il Master può assumere il controllo di un personaggio giocante solo in caso di assenza prolungata e/o ingiustificata del giocatore proprietario, al fine di non bloccare il gioco e obbligare gli altri giocatori ad un'eterna attesa. Ulteriori regole di comportamento da rispettare nel PbF si trovano nel Regolamento del Forum, Sezione 1 - Regolamento Generale Il post di giocoIl post di gioco consiste in un messaggio contenente la azioni ed i pensieri del personaggio. Allo scopo di facilitare la lettura dei messaggi, consigliamo di adottare la seguente struttura per ogni messaggio. Due righe di intestazione scritte in grassetto:
Eventualmente una terza riga contenente delle informazioni aggiuntive può essere aggiunta su indicazione del Master. Ad esempio: Xardras – Giorno 0 – Sulla via verso il porto.
Dopo l’intestazione si scrive il post vero e proprio dove vengono narrate le vicende e le azioni del proprio personaggio in prima o in terza persona. Lo stile utilizzato nel Gioco evidenzia in particolare i dialoghi del proprio personaggio:
Nel caso in cui dobbiate specificare dettagli al di fuori della storia, ma necessari allo svolgimento del gioco, è possibile inserire un messaggio non di gioco, o NdG, che consigliamo di mettere alla fine del topic come post scriptum. Dato che di norma il Master non ha un personaggio giocante, l'intestazione dei suoi messaggi sarà molto più semplice, riporterà in una sola riga in grassetto il giorno e il luogo di gioco, e poi a seguire il testo del messaggio che seguirà lo stesso stile indicato per il giocatore (il Master farà parlare eventuali personaggi non giocanti). Un mondo unico in continua evoluzioneIn XXI: il mondo senza nome vogliamo andare oltre il concetto di gruppo di gioco. Non consideriamo i gruppi di gioco come entità indipendenti, e l'ambientazione che proponiamo non è solo lo scenario dove Master e giocatori vivono le loro avventure. In questo GdR Master e giocatori possono contribuire alla creazione dell'ambientazione, che verrà arricchita dei vari elementi man mano che Master e giocatori li introdurranno nelle loro avventure, rendendo così disponibili tali elementi per gli altri gruppi di gioco presenti e futuri. Il mondo non è solo uno sfondo, Master e giocatori possono contribuire alla sua creazione e al suo cambiamento. E' importante capire che tutte le avventure avvengono nello stesso mondo e allo stesso tempo, Le città e i luoghi che descriverete, le leggende che inventerete, i personaggi importanti che incontrerete possono entrare di diritto nell'ambientazione del GdR. Gli stessi personaggi dei giocatori possono diventare dei personaggi famosi e conosciuti, a seconda delle loro gesta e della fama che si costruiranno durante le loro avventura. E' inoltre plausibile che gli avvenimenti narrati in un gruppo di gioco possano avere ripercussioni sugli altri gruppi. Le voci circolano, le notizie corrono. La storia della città vicina salvata da un gruppo di avventurieri potrebbe essere l'avventura da poco conclusa di un'altro gruppo di gioco. In ultimo, i personaggi militanti in gruppi di gioco differenti possono anche incontrarsi e condividere un tratto della loro avventura, il tutto ovviamente supervisionato dai rispettivi Master, che si saranno accordati su come, quando e perché far incontrare i personaggi dei propri giocatori e sulla parte comune di avventura che dovranno affrontare. E' quindi importante che i Master si confrontino tra loro allo scopo di creare un mondo coerente e offrire ai propri giocatori le più ampie possibilità di gioco, un'ambientazione ricca di numerosi dettagli e, perché no, un'avventura arricchita dall'intervento di altri protagonisti. Per sapere come è organizzato questo aspetto del PbF e come contribuire vi rimandiamo al Regolamento del Forum, Sezione 2 - Regolamento sezioni ambientazione e alla sezione relativa del Forum, denominata Il mondo senza nome. Il PersonaggioCreazione del PersonaggioOgni personaggio è caratterizzato da un nome, una razza e dalle sue caratteristiche. In fase di creazione occorre scegliere la razza del proprio personaggio: per la descrizione delle diverse razze disponibili rimandiamo al manuale delle razze di XXI. Per ogni razza, oltre ad essere fornita una descrizione, vengono forniti i valori delle caratteristiche di base ed un elenco di poteri razziali. Per le caratteristiche si veda il prossimo paragrafo, Descrizione delle Caratteristiche. All'atto della creazione del personaggio (ma anche successivamente) è possibile scegliere 1 solo potere razziale dall'elenco dei poteri della razza. Il potere va pagato al prezzo di 1 punto caratteristica da sottrarre ai punti aggiuntivi a disposizione per incrementare i punteggi iniziali delle caratteristiche (vedi il paragrafo Caratteristiche iniziali per maggiori dettagli). Nella Tabella dei poteri razziali è fornita una breve descrizione di ogni potere. Sempre durante la creazione del personaggio o successivamente è possibile scegliere una scuola di specializzazione. Far parte di una scuola significa intraprendere un addestramento specifico per migliorare le proprie capacità in un determinato campo (combattimento, latrocinio, magia, alchimia, fede) e allo stesso tempo far parte di una delle organizzazioni attive nel Mondo senza Nome. Consultare la pagina delle scuole per maggiori informazioni. Descrizione delle CaratteristicheLe caratteristiche sono dei numeri che rappresentano le doti fisiche e mentali di base di un personaggio. Sulla base di questi semplici numeri il giocatore potrà meglio interpretare il proprio personaggio e farlo interagire con il mondo circostante. In XXI il set di caratteristiche è stato ridotto a tre per migliorarne l'utilizzo in PbF senza perdere troppo in realismo:
A queste tre caratteristiche di base si aggiungono altri due punteggi "variabili" che completano il set di caratteristiche di ogni personaggio:
La tabella Punti Vita e Punti Spirito elenca come le razze mortali e i Maimorti recuperano PV e PS e cosa capita se uno di questi punteggi scende fino a 0. |
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I Maimorti sono i Licantropi e i Vampiri. Le razze degli Dei, dei Cangianti e dei Senza Vento non sono considerati né Maimorti né Mortali e hanno regole diverse riguardo ai PV e ai PS che sono spiegate nella descrizione della relativa razza. Tutte le altre razze sono considerate Mortali, e anche se nella descrizione si dice che sono immortali e non invecchiano (come ad esempio i Folletti) si considerano Mortali per la gestione di PV e PS. Condizioni di privazione come mancanza di sonno o di nutrimento comportano malus sui punteggi di caratteristica e riduzione dei PV e PS, in questo caso spetta al Master assegnare le dovute penalità (razze che non hanno bisogno di dormire o di nutrirsi non soffriranno mai per queste condizioni). Caratteristiche InizialiI valori iniziali di Forza, Destrezza, Intelligenza e Spirito sono definiti dalla razza di appartenenza. All'atto della creazione del personaggio il giocatore dispone inoltre di 5 punti aggiuntivi da distribuire a piacere tra queste caratteristiche per personalizzare il proprio personaggio.
I Punti Vita invece sono determinati dal punteggio di Forza. Sono pari al doppio del valore di Forza + 5:
I Punti Vita sono determinati solo dal valore base della caratteristica di Forza, escludendo modificatori dovuti ad armi e armature che si usano solo in combattimento, incantesimi e preparati alchemici che comunque lo modificano temporaneamente. Occorre notare che il valore dei Punti Spirito e i Punti Vita così calcolati è il valore massimo della relativa caratteristica che il personaggio può avere, ma che nel corso dell'avventura questo valore può diminuire e aumentare. Il valore attuale dei Punti Spirito e dei Punti Vita quindi sarà sempre un numero compreso tra 0 e il valore massimo del personaggio. Scheda del PersonaggioUna volta che sono disponibili i valori iniziali delle caratteristiche, si può procedere con la compilazione della scheda del personaggio. Compliate tutti i campi, indicando nome, razza, sesso, età, e tutte le voci seguenti. Inserite i punteggi appena calcolati nelle caratteristiche. Per i Punti Spirito e i Punti Vita indicate nella scheda solo il valore massimo. Il loro valore corrente si specifica solo nell'intestazione del post di gioco. Prendetevi il tempo necessario per descrivere adeguatamente la personalità e la biografia del vostro personaggio. Nel nostro PbF è importante impersonare correttamente il proprio pg, occorre avere ben chiaro il suo carattere e la sua storia e agire di conseguenza. Ricordiamo che lo scopo del gioco non è solo ammazzare mostri e superare le prove imposte dal Master, ma divertirsi insieme dando vita a una bella storia da leggere oltre che da interpretare. L'equipaggiamento iniziale tipico prevede una o due armi, eventualmente un'armatura (che è possibile scegliere da un elenco di armi e armature), qualche razione di cibo, un pò di denaro, e comune attrezzatura da campo. Se il personaggio ha un mestiere o competenze particolari può avere alcuni strumenti tipici: ad esempio i maghi avranno con sè quaderni e appunti di magia, gli alchimisti avranno una certa quantità di componenti alchemici e semplici strumenti da alchimista. Oggetti particolari possono essere giustificati dal background (per esempio, cimeli di famiglia). Insieme alla scheda sono presenti alcuni esempi di schede di personaggio da cui potete prendere spunto. Se avete dubbi durante la fase di compilazione della scheda non esitate a contattare i Master o i responsabili del PbF nell'apposita Sezione di aiuto: creare un personaggio di vosto gradimento è il primo e fondamentale passo per divertirsi in seguito. Avanzamento del PersonaggioXXI non usa il sistema dei livelli tipico di altri giochi di ruolo classici. Useremo quindi il termine crescita del personaggio per indicare il momento in cui avviene quello che in altri giochi di ruolo è l'avanzamento di livello, ovvero quando il personaggio aumenta le sue caratteristiche e diventa quindi più forte. I personaggi migliorano spingendo le proprie caratteristiche oltre i limiti. Ogni giorno di GdR il Master deciderà se il personaggio merita la "crescita," e indicherà al giocatore quale caratteristica (tra Forza, Destrezza, Intelligenza) sarà aumentata di 1 punto. La caratteristica suggerita dal Master è quella più usata o in cui il personaggio ha speso più Punti Spirito nel corso della giornata. Il giocatore può sempre decidere di far crescere il valore massimo di Punti Spirito (sempre di 1 punto) anziché la caratteristica indicata dal Master. In caso il giocatore abbia speso la maggioranza dei Punti Spirito senza destinarli ad aumentare le altre caratteristiche, ad esempio con la preghiera o con i poteri razziali, il Master può indicare i Punti Spirito come caratteristica da far crescere di 1 punto (si intende qui il valore massimo di Punti Spirito). Se il giocatore non ha scelto un potere razziale durante la creazione del personaggio, può sceglierlo quando avviene la "crescita." In questo caso le sue caratteristiche non crescono, poiché il punto ottenuto con la crescita viene speso per acquistare il potere razziale.
Il valore massimo dei Punti Vita è invece sempre legato alla Forza: aumentando la Forza, aumenta anche il valore massimo dei Punti Vita secondo la formula precedentemente esposta. Questo ovviamente vale solo per i giorni in cui effettivamente il personaggio è stato impegnato in azioni più o meno complicate in cui ha dovuto spingersi oltre i limiti (cosa che in un Gdr accade regolarmente). Giornate prive di avvenimenti (cioè giornate non giocate) non producono alcun avanzamento. NOTA: la decisione del Master se concedere o no l'avanzamento è inappellabile, e può essere basata su fattori di GdR come le azioni e le scelte del personaggio, il numero di PS spesi, l'esito delle prove e/o dei combattimenti sostenuti, e su fattori di NdG come la qualità della narrazione e delle descrizioni del giocatore, la capacità di interpretare correttamente il proprio personaggio, e (forse la più importante) la presenza del giocatore. Prove di abilitàAffrontare le proveOgni azione che il personaggio compie in gioco può essere una prova di abilità. Chiaramente le azioni più comuni, come camminare o usare oggetti, non richiedono prove di abilità. Nel caso di azioni difficili, rischiose, o anche azioni comuni se eseguite in condizioni estreme, il Master può richiedere una prova di abilità per determinare il successo o il fallimento dell'azione. Ogni caratteristica influisce sulla possibilità di compiere azioni specifiche: ogni azione richiede infatti un certo livello in almeno una delle caratteristiche. Questo si traduce nel GdR in un confronto numerico tra il livello di difficoltà dell’azione e il valore corrente della caratteristica posseduto dal personaggio. Un valore di caratteristica pari o superiore alla difficoltà garantisce il superamento della prova.
Il livello di difficoltà dell’azione è determinato dal Master e può essere pensato come ad una quantificazione matematica dei limiti di un personaggio in rapporto all’azione da compiere. La caratteristica utilizzata per affrontare le prove è legata al tipo di prova stessa. Nel caso di prove di forza o di resistenza (sollevare o trascinare un peso, rompere un oggetto robusto, resistere a sforzi prolungati e simili) la caratteristica da usare è la Forza. Se la prova invece richiede velocità, precisione, coordinazione o prontezza di riflessi si usa la Destrezza. Se la prova è di tipo "mentale" come capire le intezioni di qualcuno, decifrare una scrittura, comprendere un linguaggio o una frase sibillina, si tratta di una prova di Intelligenza.
Superare prove di AbilitàCosa succede se un’azione diventa impossibile, se un ostacolo è insuperabile o, ancora peggio, se la vita stessa del personaggio dipende da un’azione al di sopra delle sue capacità? In questo caso entrano in gioco i Punti Spirito. I Punti Spirito (PS) possono essere utilizzati in aggiunta ad una caratteristica per compiere l’azione con l’unica limitazione che il valore massimo di Punti Spirito utilizzato per un'azione non superi la metà del valore della caratteristica arrotondato per eccesso.
Una volta utilizzati per l'azione, i Punti Spirito vengono scalati dall'ammontare attuale ed il personaggio dovrà compiere determinate azioni per recuperarli, come riposare, o meditare, o cibarsi, dipendenti dalla razza di appartenenza. Abilità specifiche del personaggioOgni personaggio ha competenze specifiche in determinati ambiti. In XXI non esiste un elenco completo di tutte le abilità che un personaggio può acquisire: le abilità specifiche di ogni personaggio vengono gestite di comune accordo tra Master e giocatori. Una competenza specifica non è nient'altro che un bonus fisso che si aggiunge al punteggio di caratteristica quando il personaggio tenta di superare la relativa Prova di abilità.
Per stabilire in quali ambiti il personaggio è competente tipicamente si considera la sua Biograia. Alcune razze offrono dei bonus su determinate abilità, dovute a peculiarità della razza stessa (ad esempio sensi particolarmente acuti). Consultare il Manuale delle razze per maggiori dettagli.
Inoltre ulteriori bonus ad una prova di abilità possono derivare dall'utilizzo di equipaggiamento adeguato od oggetti magici. ATTENZIONE: non esistono abilità specifiche (con relativi bonus) per l'uso delle armi, della magia o dell'alchimia. Non sommare mai bonus di abilità specifiche nei confronti indicati più avanti nel regolamento riguardo a Combattimento, Magia e Alchimia.
Prove ContrapposteNei casi in cui due personaggi siano in competizione tra loro, il livello di difficoltà di uno è determinato dal punteggio di caratteristica dell'altro. In questo caso si parla di prove contrapposte o di confronti di caratteristica. Semplicemente, chi ha la caratteristica più alta, vince il confronto. Anche in questi casi è possibile, per entrambi i personaggi, aumentare la propria caratteristica con i Punti Spirito come spiegato in Superare prove di abilità. In base al tipo di competizione che stanno affrontando uno o entrambi i personaggi possono usufruire dei bonus dovuti a competenze specifiche come spiegato in Abilità specifiche del personaggio.
Uso dei poteri razzialiNella Tabella dei Poteri razziali è fornita una breve descrizione di ogni potere razziale, che spiega a cosa serve il potere e come lo si può usare in gioco. I poteri si usano in modo simile alle abilità, è quindi possibile spendere Punti Spirito su quasi tutti i poteri per potenziarli e ottenere effetti migliori. CombattimentoCalcolare l'iniziativaIl combattimento in XXI si basa su una serie di confronti continui che permettono la descrizione di ogni mossa del proprio personaggio. Ogni combattimento inizia con il confronto di iniziativa. Si confronta la Destrezza dei vari combattenti coinvolti nel combattimento, che può essere potenziata con i Punti Spirito come in una prova di abilità. I valori di Destrezza stabiliscono l'ordine di gioco che i giocatori dovranno seguire nel corso del combattimento per svolgere le loro azioni e fare i loro post di gioco. In questo confronto si considera anche il modificatore dell'Armatura (vedi il capitolo Armi e Armature). In caso di pareggio, è compito del Master decidere l'ordine trai combattenti.
Il confronto di iniziativa si effettua una sola volta, all'inizio del combattimento. Dopodiché l'ordine di gioco, cioè l'ordine che Master e giocatori seguiranno nello scrivere i post di gioco, rimarrà invariato fino alla fine del combattimento. In caso di attacco a sorpresa, ovvero in cui uno o più combattenti vengono attaccati quando non sono consapevoli della presenza dei nemici e sono quindi impreparati, spetta al Master assegnare una penalità ai combattenti presi di sorpresa. La penalità può andare da un modificatore negativo al confronto di iniziativa fino al divieto di compiere azioni durante il primo turno di gioco, cioè i combattenti colti di sorpresa "saltano" il primo turno del combattimento. Meccanismo a TurniOgni combattente avrà diritto di compiere la sua azione al suo turno, che sarà descritta in un unico post di gioco. Il termine azione è piuttosto generico: il combattente può fare teoricamente qualsiasi cosa: le azioni più comuni in combattimento sono eseguire un attacco fisico e lanciare un incantesimo. Ma ovviamente è possibile anche fare altro: muoversi, darsi alla fuga, cercare un oggetto, ecc. Il movimento non è inteso come un'azione vera e propria che occupa l'intera azione. In un gioco narrativo come questo è impossibile tenere traccia della posizione e del tempo di movimento di ogni combattente, quindi tali dettagli sono lasciati alla descrizione narrativa: se il giocatore valuta che la distanza tra lui e il suo bersaglio è molta, muoversi richiederà l'intera azione (e quindi non farà altro al suo turno), altrimenti il movimento è considerato parte dell'azione di attacco, del lancio della magia o di qualunque altra cosa voglia fare il giocatore in quell'azione. Le regole descrivono 3 tipi di azione: attacco fisico con le varianti attacco mirato e combattimento a due armi, azione difensiva e lancio di un incantesimo. La produzione di un preparato alchemico invece non può essere eseguita durante un combattimento (richiede troppo tempo), e l'uso di un preparato alchemico in combattimento si gestisce con regole diverse a seconda del funzionamento del preparato (a riguardo vedi il capitolo Effetti dei preparati alchemici).
Anche la durata del turno è abbastanza elastica. 1 turno dura circa 10 secondi: nel caso il combattimento diventi caotico si consiglia di scandire il combattimento con turni di durata stabilita di 10 secondi. Tuttavia nel caso di azioni più lente la durata del turno può estendersi. Ad esempio, se i combattenti si studiano a lungo prima di attaccare, questo potrebbe essere un unico turno (così si evitano post in cui i giocatori descrivono combattenti che stanno fermi a guardarsi...) Per velocizzare lo scorrimento del gioco, le regole sono state create in modo tale da permettere che ogni giocatore possa completare la sua azione in un solo post, in modo che seguendo l'ordine di iniziativa ogni giocatore descriva la sua azione nel suo post e il giocatore successivo possa proseguire senza ulteriori attese. Il combattimento viene quindi descritto dal Master e dai giocatori con una serie di post da eseguire nell'ordine stabilito dal confronto di iniziativa.
Nel caso si compia un attacco fisico si indica sia la Destrezza che la Forza per il Confronto per colpire e per il Danno (oltre ovviamente al bersaglio del proprio attacco). Il confronto per il Danno verrà eseguito solo se il Confronto per colpire è a favore dell'attaccante: indicare subito il punteggio di Forza serve a risparmiare tempo e post, in modo che il difensore possa, al suo turno, valutare direttamente l'esito dell'attacco e il danno subito. All'inizio del post, prima di descrivere la propria azione, il giocatore eventualmente completa le azioni degli altri che lo coinvolgono: per esempio, se è stato attaccato, completerà i confronti tra Destrezza e Forza svolgendo il ruolo di difensore per valutare il danno subito. Poi, nella seconda parte del suo post, descriverà la sua azione, assumendo il ruolo di attaccante se compie un attacco. Occorre ricordare che il Confronto per colpire e il calcolo del Danno tra attaccante e difensore sono confronti singoli: se un combattente viene attaccato da più avversari prima del suo turno, al momento del suo post di gioco risolverà ogni attacco subito singolarmente. Trattandosi di confronti diversi, eventuali Punti Spirito vanno spesi per ogni confronto. Nel caso siano stati lanciati incantesimi, il Master può fare un post al di fuori del suo turno per descrivere l'esito della Magia, anche se generalmente non è necessario: essendo il Master colui che guida i nemici, probabilmente posterà più volte nell'arco del turno per descrivere le azioni dei vari nemici, e in uno di questi post può anche descrivere il risultato degli incantesimi. Se tutto viene svolto secondo le regole, i giocatori dovrebbero (magari dopo un pò di esperienza) essere in grado di completare un combattimento senza ulteriori indicazioni da parte del Master se non la semplice descrizione delle azioni dei nemici. Azione di attacco fisicoL'azione di attacco fisico si basa su due confronti di caratteristica consecutivi. Il combattente che compie l'azione di attacco sarà l'attaccante, mentre colui che viene attaccato sarà il difensore. Ovviamente nel corso di un intero combattimento ogni combattente alternerà il ruolo di attaccante (quando sarà lui a compiere l'azione di attacco) e di difensore (quando sarà attaccato da un altro combattente). Per prima cosa si effettua il Confronto per colpire, che è semplicemente il confronto tra Destrezze di attaccante e difensore, calcolate come somme di Destrezza del personaggio, bonus/malus alla Destrezza dell'arma o dell'armatura (a seconda di chi attacca e chi difende) ed eventuali Punti Spirito. Questo confronto stabilire se l'attaccante ha superato le difese del difensore. In caso di parità, si considera l'attacco andato a segno. Nel caso in cui l'attaccante colpisca il difensore, si passa al calcolo del Danno confrontando la Forza dell'attaccante e del difensore, calcolate come somme di Forza del personaggio, bonus alla Forza dell'arma o dell'armatura (a seconda di chi attacca e chi difende) ed eventuali Punti Spirito. La differenza tra la Forza risultante dell'attaccante e quella del difensore stabilisce l'entità del danno che il personaggio in difesa subisce. Questo valore, se a favore dell'attacante, va sottratto ai Punti Vita del difensore.
In formula i confronti dell'attacco fisico sono:
Se questi valori sono entrambi positivi, il difensore perde un ammontare di PV pari al Danno, se almeno uno dei due è negativo, il difensore non subisce danno dall'attacco, riuscendo a schivare o bloccare l'attacco. Questo poiché quando si ha il ruolo di difensore non si può causare danni all'attaccante, quindi un confronto a favore del difensore non comporta perdita di PV all'attaccante.
E' possibile eseguire gli stessi confronti con le armi a lunga gittata. Il Confronto per colpire indica la precisione e può essere aumentata con i Punti Spirito secondo le regole generali mentre non si può aumentare la Forza con i PS. Dettagli come il raggio di azione dell'arma, il numero di munizioni ecc. sono lasciati alla narrazione e alla supervisione del Master, che dovrà indicare eventuali Bonus/Malus dovuti per esempio a scarsa visibilità, ostacoli sulla linea di tiro, ecc.
L'attacco a cavallo garantisce un Bonus di +3 a favore dell'attaccante sia sul Confronto per colpire che sul Danno, ma il Master potrebbe richiedere delle prove di abilità relative al cavalcare per permettere l'uso di questi bonus. L'attaccante al suo turno può effettuare un attacco mirato ad una parte specifica del corpo del difensore. In questo caso subisce una penalità al Confronto per colpire (cioè alla Destrezza) quando attacca, ma oltre al Danno come per un normale attacco fisico può infliggere danni collaterali al difensore. La tabella attacco mirato riassume penalità subite dall'attaccante e danni extra subiti dal difensore (oltre al normale danno in PV) in caso di attacco mirato riuscito. |
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NOTA: l'attacco alla schiena normalmente può essere effettuato se il difensore è di spalle e non consapevole della presenza dell'attaccante o impossibilitato a girarsi per difendersi adeguatamente. Dichiarare nello stesso post che ci si sposta alle spalle del nemico che ci sta di fronte e lo si attacca con l'attacco mirato alle spalle è ovviamente impossibile, poiché l'avversario si muoverà di conseguenza. Tenete sempre presente che "sistema a turni" non significa che il nemico sta fermo a farsi attaccare nel modo più conveniente per il giocatore solo perché non è il suo turno. Il danno minimo indica la quantità di danno che è necessaria infliggere con l'attacco mirato per causare i danni extra. Lo 0.5 per calcolarlo si arrotonda per eccesso. I PV a cui fa riferimento la tabella sono i PV attuali del difensore (NON il valore massimo!), e le penalità alle caratteristiche rimangono finché la ferita non guarisce, a meno che non sia indicato diversamente. L'attacco mirato va dichiarato prima di risolvere i confronti, indicando la parte del corpo a cui si mira. Il Difensore usa solo il Modificatore di Forza dell'Armatura che copre la parte del corpo a cui è diretto l'attacco mirato. Il Modificatore di Forza degli Scudi si conta sempre tranne che per gli attacchi alla schiena. Uno Scudo Tondo protegge automaticamente dagli attacchi mirati al braccio/mano, uno Scudo a Torre protegge automaticamente dagli attacchi mirati al braccio/mano e alla gamba. Si contano sempre i Modificatori di Destrezza di tutti pezzi di Armatura. Protegge automaticamente significa che quegli attacchi mirati non sono possibili. Nel caso si stia affrontando una creatura non umanoide, il Master può fornire una variante della tabella sopra indicata indicando le parti del corpo del mostro che è possibile mirare, con i relativi modificatori di Destrezza, danni minimi richiesti e danni extra in caso di successo. E' possibile inoltre combattere con due armi: se l'attaccante usa due armi, una per mano, può fare due attacchi nello stesso turno, sia contro lo stesso avversario che contro due avversari differenti. I confronti dei due attacchi sono indipendenti l'uno dall'altro così come i PS da spendere per potenziare le caratteristiche. Nel combattimento a due armi si effettuano gli stessi confronti dell'attacco fisico normale, solo due volte una per ogni attacco, ma l'attaccante subisce un malus al Confronto per Colpire. La tabella Combattimento a Due Armi riporta questi malus. |
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Il combattente deve decidere quale arma è la principale e quale la secondaria prima dell'inizio del combattimento. La parola chiave Leggera nella tabella delle armi indica quali sono le armi leggere. Se il combattente impugna una sola arma e ha la seconda mano libera, può comunque fare due attacchi come se combattesse con due armi, considerando l'attacco senz'armi come un'arma leggera. Ovviamente il combattente può scegliere ad ogni turno se effettuare un attacco con entrambe le armi, subendo le penalità indicate in questo paragrafo, oppure se effettuare un normale attacco fisico con una sola delle armi che impugna. Armi e ArmatureLa Tabella delle Armi e la Tabella delle Armature riportano una vasta gamma di armi e armature che un combattente può utilizzare, elencando per ogniuna i modificatori alle caratteristiche, i punteggi di caratteristica minimi necessari per poter usare l'arma senza difficoltà, il tipo, una breve descrizione e la razza che tipicamente usa l'arma. I modificatori di Forza e Destrezza delle Armi e il modificatore di Forza delle Armature si applicano solo quando il personaggio è in combattimento, cioè solo per calcolare il Confronto per colpire e il Danno, mentre il modificatore di Destrezza delle Armature può essere applicato a giudizio del Master anche in altre prove di Destrezza, se il personaggio indossa l'Armatura. Dipende dal tipo di prova e se il pezzo di Armatura può intralciare o meno: ad esempio, va considerato anche nel Confronto di iniziativa.
Il modificatore difficoltà incantesimo delle Armature si applica solo quando il personaggio opera una Magia runica (non Preghiere e Miracoli) indossando l'armatura: in generale le armature rendono più difficile il lancio degli incantesimi, poiché ostacolano i movimenti che il personaggio deve compiere per tracciare le rune. Se un personaggio indossa più di un pezzo dell'Armatura, i modificatori difficoltà incantesimo si sommano.
Alcune Armi richiedono un punteggio minimo di Forza o Destrezza per poter essere usate correttamente, alcune Armature richiedono invece un punteggio minimo di Forza per essere indossate senza difficoltà. Qui ci si riferisce alla caratteristica base, senza contare incremento di PS o modificatori dovuti all'equipaggiamento (ma possono essere considerati modificatori temporanei dovuti a incantesimi o preparati alchemici). Se le caratteristiche di Forza o Destrezza del personaggio non soddisfano i requisiti minimi di caratteristica di un'Arma, il personaggio subisce un'ulteriore penalità sulla Destrezza pari alla differenza tra il punteggio minimo e il suo valore di caratteristica quando usa l'Arma. Se la caratteristica di Forza del personaggio non soddisfa il requisito minimo di Forza di un'Armatura, il personaggio subisce un'ulteriore penalità sulla Destrezza pari alla differenza tra il punteggio minimo e il suo valore di Forza quando indossa l'Armatura. Se un personaggio indossa più di un pezzo dell'Armatura, i requisiti minimi di Forza non si sommano. Sarà sufficiente soddisfare il requisito più alto per non subire alcun malus, ma se il personaggio non soddisfa i requisiti di più di un pezzo, il personaggio subisce la penalità alla Destrezza di ogni pezzo.
La colonna Tipo specifica il tipo di arma usata: Coltello, Bastone, Spada, Ascia, Mazza, Lancia, Arco, Da tiro, Da lancio. Le voci Arco, Da tiro e Da lancio indicano armi a distanza.
Alcune armi sono caratterizzate con la parola chiave Speciale che suggerisce un uso particolare dell'arma che può andare al di là delle normali regole, in questo caso occorre mettersi d'accordo con il Master. La voce Razza tipica, se specificata, si riferisce alla razza tipica utilizzatrice dell'arma, tuttavia nulla vieta che l'arma in questione possa essere usata anche da membri di altre razze. Azione difensivaAl proprio turno un combattente può dichiarare un'azione difensiva. L'azione difensiva consiste, per quel turno, nel concentrarsi sulla difesa. In pratica il combattente rinuncia a fare attacchi fisici o magici per difendersi meglio (cioè ottenere dei bonus in difesa). Esistono 3 tipi di azioni difensive che implicano bonus diversi, e il combattente può fare quella che preferisce:
Questi bonus si usano per difendersi dagli attacchi in arrivo nel turno in cui si è dichiarata l'azione difensiva, ovvero gli attacchi appena dichiarati che il personaggio dovrebbe difendere prima di effettuare la sua azione di attacco. Avendo dichiarato l'azione difensiva, per quel turno il combattente non può attaccare (né attacchi fisici né magici) né fare altre azioni particolari (ad esempio raccogliere oggetti da terra o usare oggetti particolari), ma può comunque spostarsi.
Nel caso di attacchi portati con la magia, l'azione difensiva di solito non è utile per difendersi dall'incantesimo, il difensore non ottiene alcun bonus per difendersi e avendo dichiarato l'azione difensiva comunque non può fare altre azioni.
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