XXI - Il mondo senza nome [GdR]

Regolamento del Play by Forum (1a parte)

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Indice

Introduzione: Il PbF Per Giocare L'avventura Il post di gioco Un mondo unico in continua evoluzione
Il personaggio: Creazione del Personaggio Descrizione delle Caratteristiche Caratteristiche Iniziali Scheda del Personaggio Avanzamento del Personaggio
Prove di abilità: Affrontare le prove Superare prove di Abilità Abilità specifiche del personaggio Prove Contrapposte Uso dei poteri razziali
Combattimento: Calcolare l'iniziativa Meccanismo a Turni Azione di attacco fisico Armi e Armature Azione difensiva
Magia: Sistema delle Rune Difficoltà e Potenza degli Incantesimi La magia in combattimento Preghiere e Miracoli Descrivere la Magia
Alchimia: Sistema dei Reagenti Reagenti Alchemici: comuni e rari Difficoltà e Potenza dei Preparati Alchemici Effetti dei preparati alchemici
Tabelle: Punti Vita e Punti Spirito Attacco Mirato Combattimento a Due Armi

Introduzione

Il PbF


XXI: Il mondo senza nome è un gioco di ruolo play by forum. Si tratta di un adattamento al mondo del web del classico gioco di ruolo dove si interpreta un personaggio inserito in un’ambientazione. Come nel gioco di ruolo classico il gruppo di gioco è costituito da diversi giocatori ed un Master: il compito del Master è quello di creare una trama e gestire il mondo all’interno del quale si muovono i giocatori.

La principale differenza rispetto al gioco di ruolo classico consiste nel fatto che la comunicazione tra giocatori e Master avviene per mezzo del Forum, da cui la definizione di Play by Forum o PbF.

XXI: Il mondo senza nome nasce da un precedente progetto, che portava lo stesso nome, di creare un PbF con ambientazione innovativa e le cui regole fossero flessibili, al punto da permettere una vasta gamma di personaggi diversi e allo stesso tempo semplici. A sua volta, le regole del precedente progetto erano basate sul sistema Vasquas.

L'attuale XXI: Il mondo senza nome vuole riprendere lo spirito di quel progetto, oltre che il suo sistema di regole e l'ambientazione, entrambe rivisitate e migliorate, ma sempre in continua evoluzione, poichè crediamo che i feedback e l'apporto degli utenti del PbF e del sito siano fondamentali.

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Per Giocare


Per giocare occorre innanzitutto essere iscritti al forum di XXI: la registrazione può essere eseguita rapidamente tramite l’apposito link sulla pagina iniziale del forum stesso. Ricordiamo che il forum XXI: Il mondo senza nome fa parte del circuito Forumfree, se avete già un account Forumfree (creato su uno qualunque dei forum di Forumfree) non avete bisogno di registrarvi nuovamente. In ogni caso, non dimenticate di presentarvi nella sezione Ingresso del forum!

Consigliamo di cominciare leggendo attentamente la pagina attuale del regolamento del GdR e l’ambientazione. Il Manuale delle razze è indispensabile per la creazione del personaggio, e le pagine Combattimento e magia e Scuole di Specializzazione sono a complemento del regolamento. La prima contiene tabelle e informazioni che vi serviranno in gioco, la seconda è utile per caratterizzare ulteriormente il personaggio garantendogli delle specializzazioni e immergendolo ancora di più nell'ambientazione del PbF. In caso di dubbi non esitate a contattare i Master o i responsabili del PbF negli appositi topic di aiuto.
Tutte queste pagine sono facilmente raggiungibili dalla barra rossa dei link presente in ogni pagina del forum, subito sopra il banner del forum.

E' quindi giunto il momento di creare il vostro personaggio compilando la scheda del personaggio seguendo le regole esposte più avanti e poi postarla nella sezione Censimento dove verranno raccolte le schede di tutti i personaggi, in modo da presentare il vostro personaggio al resto del forum.

Una volta postata la scheda nel Censimento consigliamo viviamente di mettere un link a quel post nella propria firma, in modo da facilitare l'associazione tra giocatore e personaggio non solo all'interno del proprio gruppo ma in tutto il Forum. In questo modo si facilita anche il lavoro del Master che può reperire velocemente la scheda del personaggio ogni volta che ne ha bisogno.

L'ultimo passo è quello di cercarsi un gruppo di gioco. Nella sezione Araldo ci sono gli annunci dei Master in cerca di giocatori. Non dovete far altro che farvi avanti con un post nel topic aperto dal Master presentando la vostra candidatura.

Se al momento non ci sono Master in cerca di giocatori, oppure se prima di cominciare una vera avventura volete prendere confidenza con il gioco e le regole, potete iniziare a muovere il vostro personaggio ne Le locande del Mondo Senza Nome, che servono anche a questo: far pratica con il sistema di gioco in attesa di poter entrare in un gruppo vero e proprio.

NOTA: Gestire due personaggi diversi è sconsigliato fondamentalmente per due motivi: primo, richiede un impegno doppio da parte del giocatore che potrebbe quindi non avere il tempo di gestirli entrambi correttamente, degradando la qualità del gioco. Secondo, come spiegato più avanti, è anche possibile l'interazione tra gruppi diversi, potrebbe quindi capitare che i due personaggi dello stesso giocatore si incontrino.
Se tuttavia un giocatore ritiene di poter gestire due personaggi, può farlo, anche con lo stesso account, a patto che gli Admin vengano informati. In ogni caso i due personaggi devono giocare in gruppi di gioco differenti, per evitare che il giocatore giochi con sé stesso, e se gli Admin ne sono informati si può risolvere il problema nel caso in cui i due gruppi in cui gioca lo stesso giocatore si incontrino.

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L'avventura


I gruppi di gioco sono raggruppati nell'area All'Avventura e sono identificati tramite il nome del Master (es. Gruppo di Rumpelstiltskin) o un titolo appropriato scelto dal Master (es. Le Sabbie Rosse del Mondo senza Nome).

Una volta inseriti in un gruppo di gioco vi sarà consentito l'accesso nella sezione riservata e potrete finalmente partecipare all’avventura.

All'interno della sezione troverete topic di GdR (Gioco di Ruolo), dove si svolgerà l'avventura e dove potrete muovere il vostro personaggio, e topic NdG (non di gioco) dove potrete parlare dell'avventura e organizzarvi con il Master e gli altri giocatori.

L'avventura si sviluppa per mezzo di messaggi di gioco che posterete nel topic di GdR indicato dal Master. Il principio base è estremamente semplice. La storia viene costruita tramite uno scambio successivo di post tra Master e giocatori. Il topic di GdR aperto sarà sempre uno solo, ed è come il capitolo di un libro. Una volta che il Master giudicherà il capitolo completo, chiuderà il topic e ne aprirà uno nuovo, il capitolo successivo, dove proseguire l'avventura. I topic NdG possono anche essere più di uno, dedicati ad argomenti diversi a seconda delle esigenze del Master o del gruppo.

Il compito del Master è quello di introdurre l'avventura, presentare l'ambientazione e i personaggi non giocanti (png) (ovvero altri personaggi che compaiono nell'avventura non controllati dai giocatori) e più in generale creare le situazioni e le difficoltà che i personaggi dovranno superare.

Il Master ha anche il compito di fare da arbitro del gioco e più in generale di gestire le varie situazioni che si presentano durante il gioco. La responsabilità ultima dello svolgimento del gioco ricade sul Master, e per questo le sue decisioni sul GdR e sugli esiti delle azioni compiute dai personaggi dei giocatori sono inappellabili. I giocatori possono chiedere spiegazioni, in questo caso il Master provvederà a dare i dovuti chiarimenti e a motivare le sue scelte.

Compito dei giocatori è invece descrivere il comportamento del proprio personaggio in base alle situazioni proposte dal Master e alle reazioni degli altri personaggi.

Una regola ferra per i giocatori è il divieto assoluto di muovere i personaggi degli altri giocatori. E' altresì vietato muovere i png controllati dal Master senza l'esplicito consenso del Master stesso. E' invece permesso muovere temporaneamente alcuni personaggi di sfondo (l'oste della taverna, il contadino nel campo, il passante, ecc.) purché non vengano utilizzati al di fuori del loro ruolo e in modo improbabile o irrealistico al solo scopo di favorire il personaggio del giocatore.

Allo stesso modo il Master si impegna a rispettare l'autonomia dei personaggi giocanti e a non forzare l'interpretazione dei giocatori. Il Master può assumere il controllo di un personaggio giocante solo in caso di assenza prolungata e/o ingiustificata del giocatore proprietario, al fine di non bloccare il gioco e obbligare gli altri giocatori ad un'eterna attesa.

Ulteriori regole di comportamento da rispettare nel PbF si trovano nel Regolamento del Forum, Sezione 1 - Regolamento Generale

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Il post di gioco


Il post di gioco consiste in un messaggio contenente la azioni ed i pensieri del personaggio. Allo scopo di facilitare la lettura dei messaggi, consigliamo di adottare la seguente struttura per ogni messaggio.

Due righe di intestazione scritte in grassetto:

  • La prima riga del messaggio deve contenere, nell’ordine: il nome del personaggio, il giorno ed il luogo di gioco.
  • La seconda riga deve contenere le caratteristiche del personaggio, indicando, per le caratteristiche variabili, il valore corrente ed il massimo.

Eventualmente una terza riga contenente delle informazioni aggiuntive può essere aggiunta su indicazione del Master.

Ad esempio:

Xardras – Giorno 0 – Sulla via verso il porto.
[For: 9 (+5 Ascia a due mani, +2 corazza di bronzo)] [Des: 8 (-2 Ascia a due mani, -1 corazza di bronzo)] [Int :1] [PV: 23/23] [PS: 15/15]

Dopo l’intestazione si scrive il post vero e proprio dove vengono narrate le vicende e le azioni del proprio personaggio in prima o in terza persona.

Lo stile utilizzato nel Gioco evidenzia in particolare i dialoghi del proprio personaggio:

  • La narrazione normale va in testo semplice:
    Vedendo il suo amico in pericolo, Xardras non esitò un solo istante: prese la sua ascia e si lanciò nella mischia...
  • I pensieri si scrivono all'interno di due asterischi:
    *Speriamo non mi veda nessuno*
  • Le frasi bisbigliate si scrivono tra apici:
    'Hai visto quello li?'
  • Le frasi dette a voce normale si scrivono tra virgolette:
    "Ciao come va?"
  • Le frasi urlate si scrivono tra due cancelletti:
    #Come sarebbe a dire che sono brutto?#

Nel caso in cui dobbiate specificare dettagli al di fuori della storia, ma necessari allo svolgimento del gioco, è possibile inserire un messaggio non di gioco, o NdG, che consigliamo di mettere alla fine del topic come post scriptum.

Dato che di norma il Master non ha un personaggio giocante, l'intestazione dei suoi messaggi sarà molto più semplice, riporterà in una sola riga in grassetto il giorno e il luogo di gioco, e poi a seguire il testo del messaggio che seguirà lo stesso stile indicato per il giocatore (il Master farà parlare eventuali personaggi non giocanti).

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Un mondo unico in continua evoluzione


In XXI: il mondo senza nome vogliamo andare oltre il concetto di gruppo di gioco. Non consideriamo i gruppi di gioco come entità indipendenti, e l'ambientazione che proponiamo non è solo lo scenario dove Master e giocatori vivono le loro avventure.

In questo GdR Master e giocatori possono contribuire alla creazione dell'ambientazione, che verrà arricchita dei vari elementi man mano che Master e giocatori li introdurranno nelle loro avventure, rendendo così disponibili tali elementi per gli altri gruppi di gioco presenti e futuri. Il mondo non è solo uno sfondo, Master e giocatori possono contribuire alla sua creazione e al suo cambiamento.

E' importante capire che tutte le avventure avvengono nello stesso mondo e allo stesso tempo, Le città e i luoghi che descriverete, le leggende che inventerete, i personaggi importanti che incontrerete possono entrare di diritto nell'ambientazione del GdR. Gli stessi personaggi dei giocatori possono diventare dei personaggi famosi e conosciuti, a seconda delle loro gesta e della fama che si costruiranno durante le loro avventura.

E' inoltre plausibile che gli avvenimenti narrati in un gruppo di gioco possano avere ripercussioni sugli altri gruppi. Le voci circolano, le notizie corrono. La storia della città vicina salvata da un gruppo di avventurieri potrebbe essere l'avventura da poco conclusa di un'altro gruppo di gioco.

In ultimo, i personaggi militanti in gruppi di gioco differenti possono anche incontrarsi e condividere un tratto della loro avventura, il tutto ovviamente supervisionato dai rispettivi Master, che si saranno accordati su come, quando e perché far incontrare i personaggi dei propri giocatori e sulla parte comune di avventura che dovranno affrontare.

E' quindi importante che i Master si confrontino tra loro allo scopo di creare un mondo coerente e offrire ai propri giocatori le più ampie possibilità di gioco, un'ambientazione ricca di numerosi dettagli e, perché no, un'avventura arricchita dall'intervento di altri protagonisti.

Per sapere come è organizzato questo aspetto del PbF e come contribuire vi rimandiamo al Regolamento del Forum, Sezione 2 - Regolamento sezioni ambientazione e alla sezione relativa del Forum, denominata Il mondo senza nome.

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Il Personaggio

Creazione del Personaggio


Ogni personaggio è caratterizzato da un nome, una razza e dalle sue caratteristiche. In fase di creazione occorre scegliere la razza del proprio personaggio: per la descrizione delle diverse razze disponibili rimandiamo al manuale delle razze di XXI.

Per ogni razza, oltre ad essere fornita una descrizione, vengono forniti i valori delle caratteristiche di base ed un elenco di poteri razziali. Per le caratteristiche si veda il prossimo paragrafo, Descrizione delle Caratteristiche.

All'atto della creazione del personaggio (ma anche successivamente) è possibile scegliere 1 solo potere razziale dall'elenco dei poteri della razza. Il potere va pagato al prezzo di 1 punto caratteristica da sottrarre ai punti aggiuntivi a disposizione per incrementare i punteggi iniziali delle caratteristiche (vedi il paragrafo Caratteristiche iniziali per maggiori dettagli). Nella Tabella dei poteri razziali è fornita una breve descrizione di ogni potere.

Sempre durante la creazione del personaggio o successivamente è possibile scegliere una scuola di specializzazione. Far parte di una scuola significa intraprendere un addestramento specifico per migliorare le proprie capacità in un determinato campo (combattimento, latrocinio, magia, alchimia, fede) e allo stesso tempo far parte di una delle organizzazioni attive nel Mondo senza Nome. Consultare la pagina delle scuole per maggiori informazioni.

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Descrizione delle Caratteristiche


Le caratteristiche sono dei numeri che rappresentano le doti fisiche e mentali di base di un personaggio. Sulla base di questi semplici numeri il giocatore potrà meglio interpretare il proprio personaggio e farlo interagire con il mondo circostante.

In XXI il set di caratteristiche è stato ridotto a tre per migliorarne l'utilizzo in PbF senza perdere troppo in realismo:

  • Forza: racchiude in sè la fisicità del personaggio, la sua forza fisica, ma anche la costituzione, la resistenza. Viene utilizzata tutte le volte che si ha il bisogno di fare uno sforzo fisico, per sapere quanto materiale si riesce a portare addosso, etc... etc...
  • Destrezza: E’ l’abilità di movimento del personaggio unita alla sua capacità di scattare in ogni situazione. Racchiude le doti atletiche del personaggio, come la capacità di spiccare balzi, camminare su una fune o più in generale compiere azioni che richiedono velocità, coordinazione, prontezza di riflessi.
  • Intelligenza: E’ la giusta fusione fra la mente e la parte spirituale del personaggio, è grazie a questa caratteristica che il personaggio potrà osservare meglio ciò che lo circonda, scoprire eventuali agguati o sfruttare le sue doti magiche e spirituali.

A queste tre caratteristiche di base si aggiungono altri due punteggi "variabili" che completano il set di caratteristiche di ogni personaggio:

  • Punti Spirito: lo spirito è da intendersi come l'energia vitale che fluisce in ogni cosa e permette, in generale, di superare prove apparentemente superiori alle proprie capacità. In quest’ottica i Punti Spirito possono essere utilizzati come bonus aggiuntivo nelle prove (vedi Superare prove di abilità).
    Una volta utilizzati vengono scalati ed il personaggio dovrà compiere determinate azioni per recuperarli, come riposare, o meditare, o cibarsi, dipendenti dalla razza di appartenenza.
    Attenzione! Se i Punti Spirito arrivano a 0 il personaggio sarà esausto e inabile, e non potrà più compiere azioni finché non ne avrà recuperato almeno uno.
  • Punti Vita: rappresentano lo stato di salute del personaggio. Essi vengono scalati in seguito a ferite, malattie o problemi fisici del personaggio e possono essere recuperati mediante medicamenti o magia, o con il passare dei giorni di GdR.
    Attenzione! Se i Punti Vita arrivano a 0 il personaggio muore o comunque è in condizioni critiche, a seconda della razza di appartenenza.

La tabella Punti Vita e Punti Spirito elenca come le razze mortali e i Maimorti recuperano PV e PS e cosa capita se uno di questi punteggi scende fino a 0.

Punti Vita Punti Spirito
Razze Mortali Il personaggio recupera PV al ritmo di 1 al giorno in condizioni ottimali, vale a dire non affaticamento, riposo e nutrimento assicurati. Cure mediche tradizionali possono accelerare il recupero fino a metà del valore di Forza del personaggo al giorno (arrotondamento per difetto). Incantesimi o prodotti alchemici di guarigione restituiscono un ammontare di PV calcolato in base alla potenza dell'incantesimo o prodotto alchemico.

Se i PV del personaggio scendono a 0, muore.
Il personaggio recupera PS con il cibo e il riposo. Una notte di riposo e un nutrimento regolare garantiscono il recupero completo di tutti i PS all'alba del giorno successivo. In caso contrario il recupero è parziale o nullo, l'ammontare esatto verrà stabilito dal Master. Incantesimi o prodotti alchemici possono restituire un ammontare di PS calcolato in base alla potenza dell'incantesimo o del prodotto alchemico.

Se i PS del personaggio scendono a 0, egli cade a terra esausto, inabile o addirittura privo di sensi. In ogni caso non è possibile fare alcuna azione. Recupera 1 PS dopo un po' di riposo.
Maimorti Il personaggio recupera PV al ritmo di 2 al giorno se in condizioni ottimali, cioè se ha più della metà dei suoi PS, recupera 1 PV al giorno se ha meno della metà dei PS. Le normali cure mediche sono inefficaci. Incantesimi o prodotti alchemici di guarigione specifici per la sua razza restituiscono un ammontare di PV calcolato in base alla potenza dell'incantesimo o prodotto alchemico.

Se i PV del personaggio scendono a 0, il personaggio cade a terra privo di sensi. Le sue capacità di recupero sono comunque tali da permettergli di rigenerare le ferite e riprendersi lentamente ai normali ritmi curativi della sua razza. E' possibile uccidere definitivamente un maimorto solo infliggendogli danni specifici, ad esempio mozzare la testa, trafiggere il cuore o bruciando il corpo, come descritto nella rispettiva razza.
Il personaggio recupera PS solo nutrendosi. Sangue fresco delle razze intelligenti se è un Vampiro, carne fresca (anche di animale) se è un Licantropo, però deve essere in Forma Bestiale. Il cibo normale non fornisce alcun nutrimento (né PS). Se non consumano PS hanno bisogno di nutrirsi una volta ogni quattro o cinque giorni prima di soffire la fame.

Se i PS del personaggio scendono a 0, egli cade a terra esausto e inabile, incapace di compiere ulteriori azioni. In questo caso recupera solo 1 PS dopo alcune ore, che lo rende in grado di muoversi.
 


I Maimorti sono i Licantropi e i Vampiri. Le razze degli Dei, dei Cangianti e dei Senza Vento non sono considerati né Maimorti né Mortali e hanno regole diverse riguardo ai PV e ai PS che sono spiegate nella descrizione della relativa razza. Tutte le altre razze sono considerate Mortali, e anche se nella descrizione si dice che sono immortali e non invecchiano (come ad esempio i Folletti) si considerano Mortali per la gestione di PV e PS.

Condizioni di privazione come mancanza di sonno o di nutrimento comportano malus sui punteggi di caratteristica e riduzione dei PV e PS, in questo caso spetta al Master assegnare le dovute penalità (razze che non hanno bisogno di dormire o di nutrirsi non soffriranno mai per queste condizioni).

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Caratteristiche Iniziali


I valori iniziali di Forza, Destrezza, Intelligenza e Spirito sono definiti dalla razza di appartenenza. All'atto della creazione del personaggio il giocatore dispone inoltre di 5 punti aggiuntivi da distribuire a piacere tra queste caratteristiche per personalizzare il proprio personaggio.
NOTA: se si è scelto di avere un potere razziale o una scuola di specializzazione, i punti aggiuntivi sono solo 4. Se si è scelto di avere sia un potere razziale che una scuola di specializzazione, i punti aggiuntivi sono solo 3.

I Punti Vita invece sono determinati dal punteggio di Forza. Sono pari al doppio del valore di Forza + 5:

  • PV = (Forza * 2) + 5

I Punti Vita sono determinati solo dal valore base della caratteristica di Forza, escludendo modificatori dovuti ad armi e armature che si usano solo in combattimento, incantesimi e preparati alchemici che comunque lo modificano temporaneamente.

Occorre notare che il valore dei Punti Spirito e i Punti Vita così calcolati è il valore massimo della relativa caratteristica che il personaggio può avere, ma che nel corso dell'avventura questo valore può diminuire e aumentare.

Il valore attuale dei Punti Spirito e dei Punti Vita quindi sarà sempre un numero compreso tra 0 e il valore massimo del personaggio.

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Scheda del Personaggio


Una volta che sono disponibili i valori iniziali delle caratteristiche, si può procedere con la compilazione della scheda del personaggio.

Compliate tutti i campi, indicando nome, razza, sesso, età, e tutte le voci seguenti. Inserite i punteggi appena calcolati nelle caratteristiche. Per i Punti Spirito e i Punti Vita indicate nella scheda solo il valore massimo. Il loro valore corrente si specifica solo nell'intestazione del post di gioco.

Prendetevi il tempo necessario per descrivere adeguatamente la personalità e la biografia del vostro personaggio. Nel nostro PbF è importante impersonare correttamente il proprio pg, occorre avere ben chiaro il suo carattere e la sua storia e agire di conseguenza. Ricordiamo che lo scopo del gioco non è solo ammazzare mostri e superare le prove imposte dal Master, ma divertirsi insieme dando vita a una bella storia da leggere oltre che da interpretare.

L'equipaggiamento iniziale tipico prevede una o due armi, eventualmente un'armatura (che è possibile scegliere da un elenco di armi e armature), qualche razione di cibo, un pò di denaro, e comune attrezzatura da campo. Se il personaggio ha un mestiere o competenze particolari può avere alcuni strumenti tipici: ad esempio i maghi avranno con sè quaderni e appunti di magia, gli alchimisti avranno una certa quantità di componenti alchemici e semplici strumenti da alchimista. Oggetti particolari possono essere giustificati dal background (per esempio, cimeli di famiglia).

Insieme alla scheda sono presenti alcuni esempi di schede di personaggio da cui potete prendere spunto. Se avete dubbi durante la fase di compilazione della scheda non esitate a contattare i Master o i responsabili del PbF nell'apposita Sezione di aiuto: creare un personaggio di vosto gradimento è il primo e fondamentale passo per divertirsi in seguito.

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Avanzamento del Personaggio


XXI non usa il sistema dei livelli tipico di altri giochi di ruolo classici. Useremo quindi il termine crescita del personaggio per indicare il momento in cui avviene quello che in altri giochi di ruolo è l'avanzamento di livello, ovvero quando il personaggio aumenta le sue caratteristiche e diventa quindi più forte.

I personaggi migliorano spingendo le proprie caratteristiche oltre i limiti. Ogni giorno di GdR il Master deciderà se il personaggio merita la "crescita," e indicherà al giocatore quale caratteristica (tra Forza, Destrezza, Intelligenza) sarà aumentata di 1 punto. La caratteristica suggerita dal Master è quella più usata o in cui il personaggio ha speso più Punti Spirito nel corso della giornata. Il giocatore può sempre decidere di far crescere il valore massimo di Punti Spirito (sempre di 1 punto) anziché la caratteristica indicata dal Master.

In caso il giocatore abbia speso la maggioranza dei Punti Spirito senza destinarli ad aumentare le altre caratteristiche, ad esempio con la preghiera o con i poteri razziali, il Master può indicare i Punti Spirito come caratteristica da far crescere di 1 punto (si intende qui il valore massimo di Punti Spirito).

Se il giocatore non ha scelto un potere razziale durante la creazione del personaggio, può sceglierlo quando avviene la "crescita." In questo caso le sue caratteristiche non crescono, poiché il punto ottenuto con la crescita viene speso per acquistare il potere razziale.
Dal punto di vista narrativo, il potere può essere considerato come un potere latente del personaggio che si è in qualche modo risvegliato e manifestato: il giocatore dovrà giocare la situazione di conseguenza, seguendo eventualmente le indicazioni del Master.
In ogni caso non si può avere più di un potere razziale, che lo si acquisti alla creazione del personaggio o durante la crescita.

Il valore massimo dei Punti Vita è invece sempre legato alla Forza: aumentando la Forza, aumenta anche il valore massimo dei Punti Vita secondo la formula precedentemente esposta.

Questo ovviamente vale solo per i giorni in cui effettivamente il personaggio è stato impegnato in azioni più o meno complicate in cui ha dovuto spingersi oltre i limiti (cosa che in un Gdr accade regolarmente). Giornate prive di avvenimenti (cioè giornate non giocate) non producono alcun avanzamento.

NOTA: la decisione del Master se concedere o no l'avanzamento è inappellabile, e può essere basata su fattori di GdR come le azioni e le scelte del personaggio, il numero di PS spesi, l'esito delle prove e/o dei combattimenti sostenuti, e su fattori di NdG come la qualità della narrazione e delle descrizioni del giocatore, la capacità di interpretare correttamente il proprio personaggio, e (forse la più importante) la presenza del giocatore.

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Prove di abilità

Affrontare le prove


Ogni azione che il personaggio compie in gioco può essere una prova di abilità. Chiaramente le azioni più comuni, come camminare o usare oggetti, non richiedono prove di abilità. Nel caso di azioni difficili, rischiose, o anche azioni comuni se eseguite in condizioni estreme, il Master può richiedere una prova di abilità per determinare il successo o il fallimento dell'azione.

Ogni caratteristica influisce sulla possibilità di compiere azioni specifiche: ogni azione richiede infatti un certo livello in almeno una delle caratteristiche.

Questo si traduce nel GdR in un confronto numerico tra il livello di difficoltà dell’azione e il valore corrente della caratteristica posseduto dal personaggio. Un valore di caratteristica pari o superiore alla difficoltà garantisce il superamento della prova.

Esempio:
Ishar deve superare un baratro di 3 metri con un salto. Il Master determina un livello di difficoltà 6 in Destrezza per lei. A questo punto, dato che la Destrezza di Ishar è esattamente pari a 6, il giocatore potrà scrivere che Ishar compie il salto; se invece il baratro fosse stato di 4 metri e il Master avesse deciso per un livello di difficoltà pari a 8, Ishar non avrebbe potuto compiere il salto con le sue caratteristiche di base.

Il livello di difficoltà dell’azione è determinato dal Master e può essere pensato come ad una quantificazione matematica dei limiti di un personaggio in rapporto all’azione da compiere. La caratteristica utilizzata per affrontare le prove è legata al tipo di prova stessa.

Nel caso di prove di forza o di resistenza (sollevare o trascinare un peso, rompere un oggetto robusto, resistere a sforzi prolungati e simili) la caratteristica da usare è la Forza.

Se la prova invece richiede velocità, precisione, coordinazione o prontezza di riflessi si usa la Destrezza.

Se la prova è di tipo "mentale" come capire le intezioni di qualcuno, decifrare una scrittura, comprendere un linguaggio o una frase sibillina, si tratta di una prova di Intelligenza.
Attenzione: se si tratta di risolvere enigmi proposti dal Master, una semplice prova di Intelligenza non è la strada giusta: in questo caso l'enigma dovrà essere risolto dai giocatori in base agli indizi forniti dal Master. Eventualmente prove di Intelligenza o di altre caratteristiche possono fornire ulteriori indizi, ma non possono fornire direttamente la soluzione dell'enigma.

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Superare prove di Abilità


Cosa succede se un’azione diventa impossibile, se un ostacolo è insuperabile o, ancora peggio, se la vita stessa del personaggio dipende da un’azione al di sopra delle sue capacità?

In questo caso entrano in gioco i Punti Spirito. I Punti Spirito (PS) possono essere utilizzati in aggiunta ad una caratteristica per compiere l’azione con l’unica limitazione che il valore massimo di Punti Spirito utilizzato per un'azione non superi la metà del valore della caratteristica arrotondato per eccesso.

Esempio:
Il personaggio Ishar possiede le seguenti caratteristiche:
Forza: 4
Destrezza: 6
Intelligenza: 10
Spirito: 15/15

Utilizzando 2 Punti Spirito, Ishar può superare prove di Forza con un livello di difficoltà di 6. Spendendo 3 PS può superare una prova di Destrezza con livello di difficoltà pari a 9. Spendendo 5 PS può superare una prova di Intelligenza con livello di difficoltà 15. Ishar non può può potenziare ulteriormente le sue caratteristiche con i PS.

Una volta utilizzati per l'azione, i Punti Spirito vengono scalati dall'ammontare attuale ed il personaggio dovrà compiere determinate azioni per recuperarli, come riposare, o meditare, o cibarsi, dipendenti dalla razza di appartenenza.

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Abilità specifiche del personaggio


Ogni personaggio ha competenze specifiche in determinati ambiti. In XXI non esiste un elenco completo di tutte le abilità che un personaggio può acquisire: le abilità specifiche di ogni personaggio vengono gestite di comune accordo tra Master e giocatori.

Una competenza specifica non è nient'altro che un bonus fisso che si aggiunge al punteggio di caratteristica quando il personaggio tenta di superare la relativa Prova di abilità.

Esempio:
Il personaggio Ishar (che ha Intelligenza 10) cerca di compendere un'iscrizione in un linguaggio antico parzialmente cancellata. Il Master determina un livello di difficoltà 14 in Intelligenza. Poiché Ishar è una studiosa il Master gli ha assegnato un bonus pari a +1 quando affronta prove di Intelligenza legate ai linguaggi antichi, come in questo caso. Per comprendere l'iscrizione quindi per Ishar sarà sufficiente spendere 3 PS (e non 4) in modo da portare la sua Intelligenza a 14 per questa prova e riuscire a comprendere il significato dell'iscrizione.

Ishar gode del bonus di +1 perché la prova era legata ad un linguaggio antico. Se Ishar dovesse affrontare una prova di Intelligenza per un'altro scopo, ad esempio per valutare il valore di un oggetto, non godrebbe di alcun bonus (a meno che non disponga anche di un'altra abilità adatta, ad esempio dovuta al commercio o ad una particolare esperienza con il tipo di prodotto che sta valutando).

Per stabilire in quali ambiti il personaggio è competente tipicamente si considera la sua Biograia. Alcune razze offrono dei bonus su determinate abilità, dovute a peculiarità della razza stessa (ad esempio sensi particolarmente acuti). Consultare il Manuale delle razze per maggiori dettagli.
Nel corso dell'avventura le competenze specifiche di un personaggio possono cambiare in base alle esperienze accumulate o ad eventuali addestramenti o studi che il personaggio può compiere.
Sarà compito del Master assegnare questi bonus in accordo con i giocatori e mantenere il corretto equilibrio trai vari personaggi.

Inoltre ulteriori bonus ad una prova di abilità possono derivare dall'utilizzo di equipaggiamento adeguato od oggetti magici.

ATTENZIONE: non esistono abilità specifiche (con relativi bonus) per l'uso delle armi, della magia o dell'alchimia. Non sommare mai bonus di abilità specifiche nei confronti indicati più avanti nel regolamento riguardo a Combattimento, Magia e Alchimia.
Sono ammesse abilità specifiche riguardo a conoscenze magiche o alchemiche, ma riguardano situazioni al di fuori del lancio di un incantesimo o della lavorazione alchemica. Ad esempio un abilità di conoscenza sulla magia può permettere di riconoscere un incantesimo lanciato da un altro mago, identificare determinati simboli o rituali magici, ma mai favorire il lancio di un incantesimo con un bonus per superare la difficoltà dell'Incantesimo.

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Prove Contrapposte


Nei casi in cui due personaggi siano in competizione tra loro, il livello di difficoltà di uno è determinato dal punteggio di caratteristica dell'altro. In questo caso si parla di prove contrapposte o di confronti di caratteristica. Semplicemente, chi ha la caratteristica più alta, vince il confronto.

Anche in questi casi è possibile, per entrambi i personaggi, aumentare la propria caratteristica con i Punti Spirito come spiegato in Superare prove di abilità.

In base al tipo di competizione che stanno affrontando uno o entrambi i personaggi possono usufruire dei bonus dovuti a competenze specifiche come spiegato in Abilità specifiche del personaggio.

Esempio:
Il personaggio Lielandra possiede Destrezza pari a 11. Lielandra decide di borseggiare un passante in strada. Il Master stabilisce che si tratta di un confronto di caratteristica di Destrezza, e Lielandra ha un bonus di +2 dato che ha esperienza da ladra (bonus assegnatole dal Master per il suo background). Lielandra decide quindi di spendere 2 PS, portando la sua Destrezza complessiva a 15 per questa prova.

Il Master decreta che il passante ha Destrezza pari a 6, spende 3 PS in questa prova e inoltre gli assegna un bonus di circostanza di +5 dovuto al fatto che il suo portamonete è legato alla cintura con una catenina ma non è nascosto. Lielandra quindi vince il confronto con 1 punto di scarto (15 vs 14): il Master stabilisce quindi che Lielandra riesce a borseggiare il passante. Poiché la vittoria è di solo 1 punto, il Master decide inoltre che questi si accorge dello scippo dopo pochi secondi e inizia a gridare: #Al ladro!#

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Uso dei poteri razziali


Nella Tabella dei Poteri razziali è fornita una breve descrizione di ogni potere razziale, che spiega a cosa serve il potere e come lo si può usare in gioco.

I poteri si usano in modo simile alle abilità, è quindi possibile spendere Punti Spirito su quasi tutti i poteri per potenziarli e ottenere effetti migliori.

Combattimento

Calcolare l'iniziativa


Il combattimento in XXI si basa su una serie di confronti continui che permettono la descrizione di ogni mossa del proprio personaggio.

Ogni combattimento inizia con il confronto di iniziativa. Si confronta la Destrezza dei vari combattenti coinvolti nel combattimento, che può essere potenziata con i Punti Spirito come in una prova di abilità. I valori di Destrezza stabiliscono l'ordine di gioco che i giocatori dovranno seguire nel corso del combattimento per svolgere le loro azioni e fare i loro post di gioco. In questo confronto si considera anche il modificatore dell'Armatura (vedi il capitolo Armi e Armature). In caso di pareggio, è compito del Master decidere l'ordine trai combattenti.
NOTA: il termine "combattente" qui è riferito a tutti quanti sono coinvolti nel combattimento, non solo i personaggi dei giocatori ma anche personaggi non giocanti e mostri, che saranno guidati dal Master.

Esempio:
I personaggi Xardras, Lielandra e Andrakin incontrano due elfi oscuri avversari che sbarrano loro la strada. Il Master stabilisce l'inizio del combattimento e chiede ai giocatori il confronto di iniziativa.

Xardras usa Des = 7 (8 base -1 Armatura, non spende PS). Lielandra usa Des = 11 (non spende PS). Andrakin usa Des = 7 (6 base + 1 PS). Il Master stabilisce i seguenti punteggi per i due avversari:

  • Avversario Uno: For = 6, Des = 9, Int = 8, PS = 15/15, Armato con un Tessen (+2 For)
  • Avversario Due: For = 5, Des = 10, Int = 8, PS = 15/15, Armato con un Aspis (+4 For -2 Des)
e decide che nel confronto di iniziativa Avversario Uno usa Des = 9 e Avversario Due usa Des = 10 (nessuno di loro spende PS).

L'ordine di iniziativa quindi è: Lielandra, Avversario Due, Avversario Uno, Andrakin, Xardras supponendo che il Master decida che Andrakin giochi prima di Xardras, essendo la loro iniziativa pari.
Notare che il Master non è obbligato a fornire i punteggi base dei nemici come fatto in questo esempio dato che i personaggi non li possono sapere a priori, può limitarsi a fornire di volta in volta i punteggi di ogni confronto già incrementati con i PS, in modo da rendere un pò più difficile ai giocatori pianificare il combattimento.
NOTA: in pratica, l'ordine di iniziativa non corrisponde a nessuna vera azione di gioco poiché non viene effettuato nessun attacco.

Il confronto di iniziativa si effettua una sola volta, all'inizio del combattimento. Dopodiché l'ordine di gioco, cioè l'ordine che Master e giocatori seguiranno nello scrivere i post di gioco, rimarrà invariato fino alla fine del combattimento.

In caso di attacco a sorpresa, ovvero in cui uno o più combattenti vengono attaccati quando non sono consapevoli della presenza dei nemici e sono quindi impreparati, spetta al Master assegnare una penalità ai combattenti presi di sorpresa. La penalità può andare da un modificatore negativo al confronto di iniziativa fino al divieto di compiere azioni durante il primo turno di gioco, cioè i combattenti colti di sorpresa "saltano" il primo turno del combattimento.

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Meccanismo a Turni


Ogni combattente avrà diritto di compiere la sua azione al suo turno, che sarà descritta in un unico post di gioco.

Il termine azione è piuttosto generico: il combattente può fare teoricamente qualsiasi cosa: le azioni più comuni in combattimento sono eseguire un attacco fisico e lanciare un incantesimo. Ma ovviamente è possibile anche fare altro: muoversi, darsi alla fuga, cercare un oggetto, ecc.

Il movimento non è inteso come un'azione vera e propria che occupa l'intera azione. In un gioco narrativo come questo è impossibile tenere traccia della posizione e del tempo di movimento di ogni combattente, quindi tali dettagli sono lasciati alla descrizione narrativa: se il giocatore valuta che la distanza tra lui e il suo bersaglio è molta, muoversi richiederà l'intera azione (e quindi non farà altro al suo turno), altrimenti il movimento è considerato parte dell'azione di attacco, del lancio della magia o di qualunque altra cosa voglia fare il giocatore in quell'azione.

Le regole descrivono 3 tipi di azione: attacco fisico con le varianti attacco mirato e combattimento a due armi, azione difensiva e lancio di un incantesimo. La produzione di un preparato alchemico invece non può essere eseguita durante un combattimento (richiede troppo tempo), e l'uso di un preparato alchemico in combattimento si gestisce con regole diverse a seconda del funzionamento del preparato (a riguardo vedi il capitolo Effetti dei preparati alchemici).
Nel caso di azioni non previste dal regolamento starà al Master valutare se l'azione descritta dal combattente riesce o meno. Il Master è libero di imporre al giocatore una prova di abilità per valutare l'esito dell'azione, se lo ritiene necessario.

Anche la durata del turno è abbastanza elastica. 1 turno dura circa 10 secondi: nel caso il combattimento diventi caotico si consiglia di scandire il combattimento con turni di durata stabilita di 10 secondi. Tuttavia nel caso di azioni più lente la durata del turno può estendersi. Ad esempio, se i combattenti si studiano a lungo prima di attaccare, questo potrebbe essere un unico turno (così si evitano post in cui i giocatori descrivono combattenti che stanno fermi a guardarsi...)

Per velocizzare lo scorrimento del gioco, le regole sono state create in modo tale da permettere che ogni giocatore possa completare la sua azione in un solo post, in modo che seguendo l'ordine di iniziativa ogni giocatore descriva la sua azione nel suo post e il giocatore successivo possa proseguire senza ulteriori attese.

Il combattimento viene quindi descritto dal Master e dai giocatori con una serie di post da eseguire nell'ordine stabilito dal confronto di iniziativa.
In ogni post il giocatore descrive l'azione che intende compiere, esplicitando le caratteristiche usate con i relativi bonus/malus ed eventualmente i Punti Spirito spesi per potenziare la caratteristica.

Nel caso si compia un attacco fisico si indica sia la Destrezza che la Forza per il Confronto per colpire e per il Danno (oltre ovviamente al bersaglio del proprio attacco). Il confronto per il Danno verrà eseguito solo se il Confronto per colpire è a favore dell'attaccante: indicare subito il punteggio di Forza serve a risparmiare tempo e post, in modo che il difensore possa, al suo turno, valutare direttamente l'esito dell'attacco e il danno subito.

All'inizio del post, prima di descrivere la propria azione, il giocatore eventualmente completa le azioni degli altri che lo coinvolgono: per esempio, se è stato attaccato, completerà i confronti tra Destrezza e Forza svolgendo il ruolo di difensore per valutare il danno subito. Poi, nella seconda parte del suo post, descriverà la sua azione, assumendo il ruolo di attaccante se compie un attacco.

Occorre ricordare che il Confronto per colpire e il calcolo del Danno tra attaccante e difensore sono confronti singoli: se un combattente viene attaccato da più avversari prima del suo turno, al momento del suo post di gioco risolverà ogni attacco subito singolarmente. Trattandosi di confronti diversi, eventuali Punti Spirito vanno spesi per ogni confronto.

Nel caso siano stati lanciati incantesimi, il Master può fare un post al di fuori del suo turno per descrivere l'esito della Magia, anche se generalmente non è necessario: essendo il Master colui che guida i nemici, probabilmente posterà più volte nell'arco del turno per descrivere le azioni dei vari nemici, e in uno di questi post può anche descrivere il risultato degli incantesimi. Se tutto viene svolto secondo le regole, i giocatori dovrebbero (magari dopo un pò di esperienza) essere in grado di completare un combattimento senza ulteriori indicazioni da parte del Master se non la semplice descrizione delle azioni dei nemici.

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Azione di attacco fisico


L'azione di attacco fisico si basa su due confronti di caratteristica consecutivi. Il combattente che compie l'azione di attacco sarà l'attaccante, mentre colui che viene attaccato sarà il difensore. Ovviamente nel corso di un intero combattimento ogni combattente alternerà il ruolo di attaccante (quando sarà lui a compiere l'azione di attacco) e di difensore (quando sarà attaccato da un altro combattente).

Per prima cosa si effettua il Confronto per colpire, che è semplicemente il confronto tra Destrezze di attaccante e difensore, calcolate come somme di Destrezza del personaggio, bonus/malus alla Destrezza dell'arma o dell'armatura (a seconda di chi attacca e chi difende) ed eventuali Punti Spirito. Questo confronto stabilire se l'attaccante ha superato le difese del difensore. In caso di parità, si considera l'attacco andato a segno.

Nel caso in cui l'attaccante colpisca il difensore, si passa al calcolo del Danno confrontando la Forza dell'attaccante e del difensore, calcolate come somme di Forza del personaggio, bonus alla Forza dell'arma o dell'armatura (a seconda di chi attacca e chi difende) ed eventuali Punti Spirito. La differenza tra la Forza risultante dell'attaccante e quella del difensore stabilisce l'entità del danno che il personaggio in difesa subisce. Questo valore, se a favore dell'attacante, va sottratto ai Punti Vita del difensore.
Ovviamente l'attaccante non potrà usare il suo bonus di armatura e il difensore non potrà usare il suo bonus di arma (i combattenti potranno usare questi bonus quando si invertiranno i ruoli di attaccante e difensore).
In entrambi i confronti, potranno essere attribuiti dei bonus o dei malus a causa di contingenze particolari che possano favorire l'attaccante o il difensore: ad esempio come effetto di incantesimi, di condizioni particolarmente vantaggiose o svantaggiose per uno dei due combattenti, e simili (se questi bonus/malus non sono indicati nelle regole, spetta al Master assegnarli).

In formula i confronti dell'attacco fisico sono:

  • Confronto per colpire = (Destrezza Attaccante + Mod. Destrezza Arma) - (Destrezza Difensore + Mod. Destrezza Armatura e Scudo) + Bonus/Malus
  • Danno = (Forza Attaccante + Mod. Forza Arma) - (Forza Difensore + Mod. Forza Armatura e Scudo) + Bonus/Malus
Per ulteriori dettagli sui modificatori di armi e armature, si rimanda al paragrafo Armi e Armature.

Se questi valori sono entrambi positivi, il difensore perde un ammontare di PV pari al Danno, se almeno uno dei due è negativo, il difensore non subisce danno dall'attacco, riuscendo a schivare o bloccare l'attacco. Questo poiché quando si ha il ruolo di difensore non si può causare danni all'attaccante, quindi un confronto a favore del difensore non comporta perdita di PV all'attaccante.
NOTA: Poiché l'attaccante dichiara subito sia la Destrezza che la Forza per entrambi i confronti e quindi eventualmente spende subito PS per potenziare i suoi punteggi, se il Confronto per colpire è a favore del difensore il Danno non viene calcolato. Questo significa che se l'attaccante aveva dichiarato nel suo post di spendere Punti Spirito sulla Forza per aumentare il Danno, questi punti di fatto non vengono spesi e l'attaccante ha diritto di recuperarli nel suo prossimo post.

E' possibile eseguire gli stessi confronti con le armi a lunga gittata. Il Confronto per colpire indica la precisione e può essere aumentata con i Punti Spirito secondo le regole generali mentre non si può aumentare la Forza con i PS. Dettagli come il raggio di azione dell'arma, il numero di munizioni ecc. sono lasciati alla narrazione e alla supervisione del Master, che dovrà indicare eventuali Bonus/Malus dovuti per esempio a scarsa visibilità, ostacoli sulla linea di tiro, ecc.

Esempio:
Secondo l'ordine di iniziativa dell'esempio precedente Lielandra è a prima ad attaccare, e decide di attaccare Avversario Uno. Lielandra descrive un attacco fisico a distanza con un Chakram (arma da lancio) e usa i seguenti punteggi:
  • Des = 14 (11 base + 3 PS)
  • For = 8 (6 base + 2 Arma)
Concludendo così il suo turno.

Quando sarà il turno di Avversario Uno, prima di fare la sua azione egli dovrà difendersi dall'attacco di Lielandra completando i confronti di caratteristica. Il Master quindi descrive che Avversario Uno si difende tentando di schivare l'arma di Lielandra e utilizzando i punteggi:

  • Des = 9 (9 base + 0 PS)
  • For = 7 (6 base + 1 PS)
Lielandra supera le sue difese (Des 14 vs 9) e infligge danno = 1 (For 8 vs 7), Avversario Uno perde quindi 1 PV. Il Master descrive l'esito dell'attacco dicendo che Avversario Uno riesce quasi a schivare il colpo, ma viene comunque ferito di striscio. Notare che Avversario Uno non ha potuto usare il bonus alla Forza dell'Arma dato che qui si stava difendendo, ma lo potrà usare quando sarà lui ad attaccare. Completato l'attacco di Lielandra, il Master procederà descrivendo l'azione di Avversario Uno al suo turno, che potrà essere a sua volta un attacco fisico o un attacco magico o altro ancora.

L'attacco a cavallo garantisce un Bonus di +3 a favore dell'attaccante sia sul Confronto per colpire che sul Danno, ma il Master potrebbe richiedere delle prove di abilità relative al cavalcare per permettere l'uso di questi bonus.

L'attaccante al suo turno può effettuare un attacco mirato ad una parte specifica del corpo del difensore. In questo caso subisce una penalità al Confronto per colpire (cioè alla Destrezza) quando attacca, ma oltre al Danno come per un normale attacco fisico può infliggere danni collaterali al difensore. La tabella attacco mirato riassume penalità subite dall'attaccante e danni extra subiti dal difensore (oltre al normale danno in PV) in caso di attacco mirato riuscito.

Zona mirata Malus Des Attaccante Danno minimo Danno extra
Schiena 0 0 Danno totale = Danno * 1.5 (arrotondamento per eccesso)
NOTA: l'attacco mirato alla schiena può essere dichiarato solo se le circostante lo permettono (vedi NOTA sotto). Se il giocatore lo dichiara e il Master giudica che non era possibile, l'attacco alla schiena è convertito in un attacco fisico normale.
Braccio/Mano -3 PV / 4 Disarmato (-2 For in attacco per 1 turno se il difensore combatte a mani nude o non può essere disarmato)
PV / 3 Braccio o mano compromesso: -2 For
PV / 2 Arto amputato o fratturato
Gamba -6 PV / 3 Gamba compromessa: -2 Des
PV / 2 Gamba amputata o fratturata
Testa -9 PV / 5 Stordito, -2 For e Des per tanti turni quanti i PV persi
PV / 2 Testa amputata o fratturata: morte.
 


NOTA: l'attacco alla schiena normalmente può essere effettuato se il difensore è di spalle e non consapevole della presenza dell'attaccante o impossibilitato a girarsi per difendersi adeguatamente. Dichiarare nello stesso post che ci si sposta alle spalle del nemico che ci sta di fronte e lo si attacca con l'attacco mirato alle spalle è ovviamente impossibile, poiché l'avversario si muoverà di conseguenza. Tenete sempre presente che "sistema a turni" non significa che il nemico sta fermo a farsi attaccare nel modo più conveniente per il giocatore solo perché non è il suo turno.

Il danno minimo indica la quantità di danno che è necessaria infliggere con l'attacco mirato per causare i danni extra. Lo 0.5 per calcolarlo si arrotonda per eccesso. I PV a cui fa riferimento la tabella sono i PV attuali del difensore (NON il valore massimo!), e le penalità alle caratteristiche rimangono finché la ferita non guarisce, a meno che non sia indicato diversamente.

L'attacco mirato va dichiarato prima di risolvere i confronti, indicando la parte del corpo a cui si mira.

Il Difensore usa solo il Modificatore di Forza dell'Armatura che copre la parte del corpo a cui è diretto l'attacco mirato. Il Modificatore di Forza degli Scudi si conta sempre tranne che per gli attacchi alla schiena. Uno Scudo Tondo protegge automaticamente dagli attacchi mirati al braccio/mano, uno Scudo a Torre protegge automaticamente dagli attacchi mirati al braccio/mano e alla gamba. Si contano sempre i Modificatori di Destrezza di tutti pezzi di Armatura. Protegge automaticamente significa che quegli attacchi mirati non sono possibili.

Nel caso si stia affrontando una creatura non umanoide, il Master può fornire una variante della tabella sopra indicata indicando le parti del corpo del mostro che è possibile mirare, con i relativi modificatori di Destrezza, danni minimi richiesti e danni extra in caso di successo.

E' possibile inoltre combattere con due armi: se l'attaccante usa due armi, una per mano, può fare due attacchi nello stesso turno, sia contro lo stesso avversario che contro due avversari differenti. I confronti dei due attacchi sono indipendenti l'uno dall'altro così come i PS da spendere per potenziare le caratteristiche.

Nel combattimento a due armi si effettuano gli stessi confronti dell'attacco fisico normale, solo due volte una per ogni attacco, ma l'attaccante subisce un malus al Confronto per Colpire. La tabella Combattimento a Due Armi riporta questi malus.

Malus al Confronto per Colpire nel Combattimento a Due Armi
ARMI USATE MALUS ARMA PRINCIPALE MALUS ARMA SECONDARIA
Almeno una è Leggera -2 -3
Nessuna Leggera -5 -6
 


Il combattente deve decidere quale arma è la principale e quale la secondaria prima dell'inizio del combattimento. La parola chiave Leggera nella tabella delle armi indica quali sono le armi leggere. Se il combattente impugna una sola arma e ha la seconda mano libera, può comunque fare due attacchi come se combattesse con due armi, considerando l'attacco senz'armi come un'arma leggera.

Ovviamente il combattente può scegliere ad ogni turno se effettuare un attacco con entrambe le armi, subendo le penalità indicate in questo paragrafo, oppure se effettuare un normale attacco fisico con una sola delle armi che impugna.

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Armi e Armature


La Tabella delle Armi e la Tabella delle Armature riportano una vasta gamma di armi e armature che un combattente può utilizzare, elencando per ogniuna i modificatori alle caratteristiche, i punteggi di caratteristica minimi necessari per poter usare l'arma senza difficoltà, il tipo, una breve descrizione e la razza che tipicamente usa l'arma.

I modificatori di Forza e Destrezza delle Armi e il modificatore di Forza delle Armature si applicano solo quando il personaggio è in combattimento, cioè solo per calcolare il Confronto per colpire e il Danno, mentre il modificatore di Destrezza delle Armature può essere applicato a giudizio del Master anche in altre prove di Destrezza, se il personaggio indossa l'Armatura. Dipende dal tipo di prova e se il pezzo di Armatura può intralciare o meno: ad esempio, va considerato anche nel Confronto di iniziativa.
Prestare attenzione agli Scudi: pur essendo gli Scudi classificati come Armature in quanto strumenti difensivi, il loro modificatore di Destrezza si applica solo quando il personaggio è in combattimento come per le Armi (quindi non nel Confronto di iniziativa, ad esempio).
In combattimento se un personaggio indossa più di un pezzo dell'Armatura, i modificatori di Destrezza si sommano, quelli di Forza no: usare solo il modificatore del pezzo di armatura che copre la parte del corpo colpita: gli attacchi mirati possono puntare a parti specifiche del corpo (gambe, braccia), gli attacchi normali colpiscono sempre il corpo.
NOTA: le tabelle riportano i modificatori delle armi e armature comuni. A discrezione del Master, Armi e Armature di qualità pregiata o magiche possono avere modificatori migliori. Armi e Armature vecchie o danneggiate possono avere modificatori peggiori.

Il modificatore difficoltà incantesimo delle Armature si applica solo quando il personaggio opera una Magia runica (non Preghiere e Miracoli) indossando l'armatura: in generale le armature rendono più difficile il lancio degli incantesimi, poiché ostacolano i movimenti che il personaggio deve compiere per tracciare le rune. Se un personaggio indossa più di un pezzo dell'Armatura, i modificatori difficoltà incantesimo si sommano.
NOTA: a discrezione del Master, quei personaggi che usano tecniche particolari per combinare le rune e formulare incantesimi potrebbero non subire questo malus, o subirlo in parte, o subire malus peggiori.

Alcune Armi richiedono un punteggio minimo di Forza o Destrezza per poter essere usate correttamente, alcune Armature richiedono invece un punteggio minimo di Forza per essere indossate senza difficoltà. Qui ci si riferisce alla caratteristica base, senza contare incremento di PS o modificatori dovuti all'equipaggiamento (ma possono essere considerati modificatori temporanei dovuti a incantesimi o preparati alchemici).

Se le caratteristiche di Forza o Destrezza del personaggio non soddisfano i requisiti minimi di caratteristica di un'Arma, il personaggio subisce un'ulteriore penalità sulla Destrezza pari alla differenza tra il punteggio minimo e il suo valore di caratteristica quando usa l'Arma.

Se la caratteristica di Forza del personaggio non soddisfa il requisito minimo di Forza di un'Armatura, il personaggio subisce un'ulteriore penalità sulla Destrezza pari alla differenza tra il punteggio minimo e il suo valore di Forza quando indossa l'Armatura. Se un personaggio indossa più di un pezzo dell'Armatura, i requisiti minimi di Forza non si sommano. Sarà sufficiente soddisfare il requisito più alto per non subire alcun malus, ma se il personaggio non soddisfa i requisiti di più di un pezzo, il personaggio subisce la penalità alla Destrezza di ogni pezzo.
Nel caso di uno scudo, la penalità alla Destrezza dovuta al non soddisfare il requisito di Forza minima si applica solo in combattimento e solo quando il personaggio si difende.

La colonna Tipo specifica il tipo di arma usata: Coltello, Bastone, Spada, Ascia, Mazza, Lancia, Arco, Da tiro, Da lancio. Le voci Arco, Da tiro e Da lancio indicano armi a distanza.
Altre parole chiave che caratterizzano l'arma sono:

  • Leggera: può essere usata più facilmente nel combattimento a due armi.
  • Due mani: sono necessarie due mani per impugnare correttamente l'arma, quindi non si ha la seconda mano libera per usare un' arma, uno scudo, o un altro oggetto.
  • Doppia: è un arma a due mani che può colpire con entrambe le estremità, permettendo di sferrare due attacchi nello stesso turno. Può quindi essere usata nel combattimento a due armi come se si usasse un'arma a una mano e un'arma leggera.
  • Difensiva: può essere usata nell'azione difensiva Parare con l'arma (vedi il paragrafo Azione difensiva).

Alcune armi sono caratterizzate con la parola chiave Speciale che suggerisce un uso particolare dell'arma che può andare al di là delle normali regole, in questo caso occorre mettersi d'accordo con il Master.

La voce Razza tipica, se specificata, si riferisce alla razza tipica utilizzatrice dell'arma, tuttavia nulla vieta che l'arma in questione possa essere usata anche da membri di altre razze.

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Azione difensiva


Al proprio turno un combattente può dichiarare un'azione difensiva. L'azione difensiva consiste, per quel turno, nel concentrarsi sulla difesa. In pratica il combattente rinuncia a fare attacchi fisici o magici per difendersi meglio (cioè ottenere dei bonus in difesa). Esistono 3 tipi di azioni difensive che implicano bonus diversi, e il combattente può fare quella che preferisce:

  • Schivare: il combattente si concentra sullo schivare gli attacchi. Riceve un bonus di +3 su Destrezza in difesa.
  • Parare con lo scudo: il combattente si ripara dietro il suo scudo. Il modificatore di Forza dello scudo raddoppia. E' ovviamente necessario avere uno scudo.
  • Parare con l'arma: il combattente usa la sua arma per parare gli attacchi in arrivo. Somma i modificatori di Forza e Destrezza dell'arma in difesa, oltre a quelli dell'Armatura e dello Scudo. Non tutte le armi sono adatte per questo tipo di azione: la parola chiave Difensiva nella tabella delle armi indica quali armi possono essere usate in questo modo.

Questi bonus si usano per difendersi dagli attacchi in arrivo nel turno in cui si è dichiarata l'azione difensiva, ovvero gli attacchi appena dichiarati che il personaggio dovrebbe difendere prima di effettuare la sua azione di attacco. Avendo dichiarato l'azione difensiva, per quel turno il combattente non può attaccare (né attacchi fisici né magici) né fare altre azioni particolari (ad esempio raccogliere oggetti da terra o usare oggetti particolari), ma può comunque spostarsi.

Esempio:
Nell'ordine di iniziativa dell'esempio precedente Xardras è l'ultimo a compiere la sua azione. Supponiamo che al loro turno Avversario Uno e Avversario Due abbiano entrambi attaccato Xardras con i seguenti punteggi:
  • Avversario Uno:
    Des = 13 (9 base + 4 PS)
    For = 11 (6 base + 2 Arma + 3 PS)
  • Avversario Due:
    Des = 12 (10 base - 2 Arma + 4 PS)
    For = 11 (5 base + 4 Arma + 2 PS)

Xardras è armato con un'Ascia a due mani (+5 For -2 Des) che ha la parola chiave Difensiva. Xardras decide così di eseguire l'azione difensiva Parare con l'arma e quindi si difende con i seguenti punteggi per entrambi gli attacchi:

  • Des = 5 (8 base - 2 Arma Difensiva - 1 Armatura)
  • For = 16 (9 base + 5 Arma Difensiva + 2 Armatura)
Entrambi gli avversari riescono a colpirlo (Des 13 vs 5 e Des 12 vs 5) ma nessuno riesce a infliggere danno (For 11 vs 16 per entrambi). Xardras può descrivere di riuscire a parare con la sua ascia entrambi gli attacchi.
Avendo usato l'azione difensiva, il turno di Xardras finisce qui.

Nel caso di attacchi portati con la magia, l'azione difensiva di solito non è utile per difendersi dall'incantesimo, il difensore non ottiene alcun bonus per difendersi e avendo dichiarato l'azione difensiva comunque non può fare altre azioni.
L'azione difensiva schivare non è mai utile per difendersi da attacchi magici in quanto gli incantesimi colpiscono automaticamente il bersaglio (il bersaglio può resistere alla magia ma non evitarla, vedi magia in combattimento).
Le azioni difensive parare con lo scudo e parare con l'arma possono essere utili quando il difensore è attaccato con incantesimi che infliggono danno fisico (danno ai PV) tramite qualche effetto magico che possa essere fisicamente bloccato con lo scudo o l'arma, ad esempio attacchi a base di fuoco o di materia creata e proiettata magicamente contro il bersaglio.
In tutti gli altri casi di attacco con la magia, le azioni difensive sono inutili.
In caso di dubbio, sarà il Master a prendere una decisione.

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