XXI - Il mondo senza nome [GdR]

Razze del Mondo senza Nome (2a parte)

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I Licantropi


Vennero con la Nebbia Rossa, così raccontano le leggende. Bestie feroci, predatori di vita, mostri con l'aspetto degli uomini. Ancora oggi sono tra noi, si nascondono nelle foreste più buie, nelle paludi più inaccessibili, dove la Nebbia Rossa è più fitta e non si dirada mai. Furono creati al solo scopo di punire l'arroganza degli Dèi e i discendenti degli Uomini della stirpe degli Antichi, che si macchiò del peccato supremo. Sono i Mannari, i Figli della Nebbia, il Flagello degli Dèi.

Licantropi PuriDi giorno hanno l'aspetto di un essere umano (solo uomini, non altre razze), ma una volta calata la notte il loro corpo si ingrossa riempiendosi di peli e prendendo le sembianze di un possente lupo bipede (è chiamata Forma Bestiale). Si trasformano tutte le notti dal tramonto all'alba, che lo vogliano o meno, ma tutti i Licantropi Puri adorano la loro trasformazione, è il momento in cui si sentono veramente sé stessi. Se il Licantropo non si libera di eventuali armature prima della trasformazione, esse si lacereranno a causa dell'incremento della massa corporea, distruggendosi. Non possono usare Armi o altri oggetti in Forma Bestiale poiché perdono il pollice opponibile. Non sono molto intelligenti e il loro comportamento sarà sempre un po' selvaggio, ma possono ragionare e parlare come gli uomini. Sono annoverati nella Stirpe della Nebbia, o Stirpe dei Maimorti, perché secondo le leggende furono creati da Unnamn per combattere gli Dèi. Privi di anima, creati prima dei Vampiri, l'idea di Unnamn era quella di dar vita a creature che si potessero inserire tra gli adepti degli Dèi durante il giorno per poi divorarne il culto dall'interno durante la notte. Sotto questo aspetto la razza era perfetta tuttavia peccava in intelligenza. Molti caddero facilmente sotto i pesanti colpi degli incantesimi Elfici e dall'astuzia umana, e non riuscirono a sovvertire le forze degli Dèi. Fu proprio questa la ragione che in seguito portò la Nebbia a creare i Vampiri. Durante la trasformazione conservano la loro ragione e la loro volontà e hanno sempre il controllo delle loro azioni, a meno che non entrino in Frenesia: se i loro Punti Spirito scendono sotto la soglia di metà del valore massimo (arrotondato per difetto) l'istinto bestiale del predatore prende il sopravvento sulla ragione. Questo può avvenire anche di giorno: in questo caso assumono la Forma Bestiale ed entrano direttamente in Frenesia. Durante la Frenesia il licantropo è spinto a cacciare e nutrirsi, riesce a stento a distinguere i compagni dagli sconosciuti e non è in grado di compiere altre azioni che non siano strettamente legate alla possibilità di nutrirsi. I licantropi possono recuperare Punti Spirito esclusivamente nutrendosi durante la Forma Bestiale (ma non devono essere per forza in Frenesia). In generale non è possibile nutrirsi in combattimento, il nemico/preda deve essere prima sconfitto o ucciso, o quando meno immobilizzato. L'azione di nutrirsi richiede 3 turni di combattimento (se ci sono altri avvesari possono tentare di fermarlo) se la preda è di medie dimensioni, e se viene mangiata completamente riporta il valore di PS al massimo. In caso di nutrimento parziale o di prede piccole (come animali di piccole dimensioni) l'ammontare di Punti Spirito recuperati è stabilito dal Master. La Frenesia finisce una volta recuperati abbastanza PS da superare la soglia. Se è ancora notte il licantropo mantiene la Forma Bestiale, mentre se è giorno ritorna al suo aspetto umano. Una preda che viene morsa dal Licantropo in Forma Bestiale (non necessariamente in Frenesia) e che riesce a sopravvivere ha una certa probabilità di contrarre la magia originale con cui Unnamn creò i Licantropi e quindi di diventare essa stessa un Licantropo, che verrà definito Impuro. I Licantropi Puri sono coloro che non sono nati dal contagio da parte di un altro Licantropo. Essi sono i sopravvissuti della vecchia era, creati direttamente da Unnamn, e sono immortali dal punto di vista dell'età e non invecchiano. Per questo sono chiamati anche i Primogeniti, poiché sono i primi figli della Nebbia. A volte sono chiamati anche i Mannari, o le Bestie Antiche. A differenza dei Licantropi Impuri posseggono maggiore controllo sulla Forma Bestiale: una volta al giorno possono trasformarsi anche con il sole, per un tempo pari 10 secondi (o 1 turno se in combattimento) per il numero massimo di PS (i PS non vengono scalati). Sono creature solitarie, si spostano in incognito e raramente si accompagnano ad altri della loro razza perché finiscono inevitabilmente per litigare sulle prede, mentre è più facile (ma non comune) che accompagnino membri di altre razze. Data la loro bassa intelligenza non usano quasi mai la magia o l'alchimia, preferiscono affidarsi alla loro forza, o al massimo (sebbene sia raro) alle preghiere che rivolgono direttamente a Unnamn.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
6 9 1 6/6
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Riconoscere Divinità, Istinto.
NOTE: In Forma Bestiale Forza e Destrezza aumentano di metà del loro valore (arrotondato per difetto), l'Intelligenza dimezza (arrotondamento per eccesso). Il valore massimo di Punti Vita si calcola sempre con il valore base della Forza. La trasformazione richiede 1 turno durante il quale il Licantropo non può attaccare, ma può già difendersi con i punteggi della Forma Bestiale.
Tutti i poteri razziali sono abbastanza comuni. I sensi acuti, in particolare l'olfatto dovuto alla loro natura animale, garantiscono loro un bonus di +4 sulle prove di abilità basate sulla percezione.
 


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Licantropi ImpuriSono membri di una delle razze mortali che hanno contratto la maledizione della Licantropia dopo essere stati morsi da un'altro Licantropo. Durante il giorno mantengono il loro aspetto originale, ma una volta calata la notte assumono la Forma Bestiale come i Licantropi Puri. Non controllano la trasformazione: si trasformano tutte le notti dal tramonto all'alba, che lo vogliano o meno. Vengono definiti Impuri, o Maledetti. proprio perché c'è stato un tempo in cui non erano Licantropi. Seguono le stesse regole dei Licantropi Puri per quanto riguarda la Forma Besiale e la Frenesia, con solo alcune differenze. La prima è che la soglia per la Frenesia è pari ad un terzo del valore massimo di PS, poiché dato che in loro la maledizione è meno forte possono meglio controllare la Frenesia. Possono però trasformarsi solo di notte: anche se di giorno i loro PS dovessero scendere al di sotto della soglia, non si trasformano e non entrano in Frenesia finché non cala la notte. Riguardo al nutrimento e al recupero di PS e PV, seguono le normali regole per i Maimorti. Quando vengono maledetti diventano immortali, la loro anima si congela e il loro aspetto non cambia più, dato che anche l'invecchiamento si arresta. Anche loro possono trasmettere la maledizione e generare Licantropi Impuri con il morso, sebbene le probabilità che avvenga il contagio siano minori. Mantengono i loro ricordi e la loro personalità originaria, sebbene scoprire di essere maledetti possa avere ovvie ripercussioni sulla mente del soggetto. Di solito nei primi anni tendono a mantenere il loro stile di vita, ma poi lentamente, col passare del tempo, la loro percezione della vita e del mondo cambia. Data la loro natura è molto raro che le Divinità esaudiscano le loro preghiere, a meno che non le rivolgano direttamente ad Unnamn.
CARATTERISTICHE
Mantengono le caratteristiche base della razza originale.
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Riconoscere Licantropi, Istinto. I poteri della razza base non sono accessibili.
NOTE: In Forma Bestiale Forza e Destrezza aumentano di metà del loro valore (arrotondato per difetto), l'Intelligenza dimezza (arrotondamento per eccesso). Il valore massimo di Punti Vita si calcola sempre con il valore base della Forza. La trasformazione richiede 1 turno durante il quale il Licantropo non può attaccare, ma può già difendersi con i punteggi della Forma Bestiale.
Tutti i poteri razziali sono abbastanza comuni. I sensi acuti, in particolare l'olfatto dovuto alla loro natura animale, garantiscono loro un bonus di +4 sulle prove di abilità basate sulla percezione.
Con il consenso del Master, un personaggio può diventare Licantropo Impuro anche durante l'avventura. Se aveva un potere razziale lo perde e può sostituirlo con quello di un Impuro. Altrimenti lo può acquistare normalmente al prossimo avanzamento seguendo le normali regole.
 


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I Vampiri


Qual'è questa storia che andate cercando? Rinuciate ora ad udire parole terribili che farebbero tremare le gambe al più coraggioso degli Dèi! Non sono storie da essere narrate nè tantomeno scritte senza che l'inchiostro si geli nella penna e senza che gli orecchi cerchino la sordità al solo udire simili abomini. Non cercate di sapere più di quanto vi sia concesso ma accontentatevi di sapere che tutti coloro che si affidarono alla volontà di Unnamn ebbero il dono dell'eternità, non così i suoi nemici, persi nella polvere dell'oblio. E se a quel punto avrete ancora il coraggio di reggerne l'orrore, allora cercate presso di loro le risposte alle vostre domande.

Vampiri PrincipiHanno esclusivamente fattezze umane, di giovani uomini o giovani donne, la loro carnagione è pallidissima con riflessi violacei molto tenui, vivono succhiando il sangue delle razze viventi dotate di anima (gli animali sono esclusi) dai quali ottengono Punti Spirito, una volta bevuto il sangue le loro vene divengono più grosse e visibili (di colore blu-violaceo). Dissanguare completamente una persona adulta significa recuperare tutti i PS, per quantità minori di sangue sarà il Master a determinare l'ammontare dei PS recuperati. Se riescono a bere anche un solo sorso del sangue di un Dio recuperano immediatamente tutti i PS, e se dissanguano un Dio accumulano fino al doppio dei PS permessi dal valore massimo. A questo punto però non possono più ottenere altri PS finché non consumano quelli che hanno accumulato, ritornando ad un numero di PS pari o inferiore al valore massimo. In ogni caso non è possibile bere il sangue da un nemico mentre si combatte: il nemico deve essere prima sconfitto o almeno immobilizzato. Il nutrimento avviene tramite due lunghi canini, che bucano la carne della vittima, per poi succhiare il sangue che fuoriesce dalle due ferite. Durante questa pratica, il Principe può trasformare la vittima in un Maimorto facendogli bere un po' del suo sangue (basta qualche sorso): se la vittima è appena morta, risorgerà come un Vampiro della Nebbia, se la vittima è ancora viva invece diventerà un'Ancella. A parte il sangue, non hanno bisogno di altro cibo (che non riuscirebbero comunque ad assimilare) né di acqua, e non hanno neanche necessità di dormire. I Principi sono i campioni non solo tra tutti i Vampiri ma anche tra tutti i Maimorti, creati da Unnamn con lo scopo di combattere a favore della resurrezione di Zaith nella guerra degli Dèi. Ancora oggi sono chiamati Principi in ricordo della loro potenza e perché secondo le leggende erano i comandanti degli eserciti che affrontarono gli Dèi. Vengono anche chiamati i Secondogeniti, perché secondo le leggende essi sono la seconda razza creata da Unnamn, dopo i Licantropi. Sono privi di animo, tutte le loro azioni non sono dunque dettate dalla morale ma semplicemente dalla logica e dal loro obbiettivo principale: distruggere gli Dèi. Ciò non vuol dire che siano degli automi, ma che praticamente non conoscono nessuna emozione. L'unica divinità che pregano è Unnamn, poiché nessun'altro Dio esaudirà mai una loro preghiera. L'esposizione diretta alla luce solare provoca la loro morte immediata, con il corpo che prende fuoco e si consuma, se invece escono di giorno ma completamente coperti e non vengono colpiti dalla luce solare diretta il valore massimo dei Punti Vita e dei Punti Spirito si dimezza temporaneamente, finché non cala la notte (arrotondamento per eccesso). Evitano questa condizione perché provoca loro dolore e sofferenza, ma comunque non muoiono e possono fare qualsiasi azione possano fare normalmente. Quando il valore massimo dei PV e PS ritorna al valore corretto, i punti persi vanno comunque recuperati secondo le regole del recupero di PV e PS per i Maimorti (non ritornano automaticamente). Questo vale anche se sono all'interno di un edificio, a meno che la stanza non sia completamente oscurata. La loro vita (o non-vita) è eterna, non invecchiano e muoiono solo se uccisi. Possono essere uccisi solo con la decapitazione, trafiggendo il loro cuore, bruciando il loro corpo o esponendoli al sole.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
11 10 6 6/6
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Charme, Istinto, Riconoscere Divinità, Telepatia, Telecinesi.
NOTE: Tutti i poteri razziali dei Principi sono abbastanza comuni.
 


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Vampiri Della NebbiaSono membri di una razza mortale che sono diventati Maimorti, mantengono l'anima congelata nel giorno dell'abbraccio, cioè quando sono morti e il loro corpo ha contratto la maledizione. Il loro aspetto quindi è quello originale (umano, elfo, nano, ecc.) ma sono innaturalmente pallidi e freddi come un cadavere morto da poco e hanno i canini allungati come i Principi. Avendo ancora l'anima possono servire gli Dèi anche se è una cosa molto rara. I ricordi della vita passata rimangono vivi così come la personalità rimane la stessa, sebbene lo shock di morire e risvegliarsi come Vampiri possa comprensibilmente cambiarli. Alcuni cercano di continuare la loro vita, ma col passare degli anni la loro percezione della vita e della morte inevitabilmente cambia. Coloro che si adattano alla nuova esistenza in genere ricordano la loro vita precedente con ribrezzo. Come i Principi si nutrono di sangue fresco e non hanno bisogno di altro cibo. Hanno però bisogno di dormire come le razze normali, cosa che di solito fanno durante il giorno. A differenza dei Principi riescono a generare esclusivamente Ancelle (anche se la vittima è appena morta), sono in generale più deboli dei Principi ma questo implica che la luce del sole ha su di loro un effetto meno debilitante. Se si espongono alla luce diretta del sole non muoiono all'istante, ma subiscono un danno pari a 1 PV ogni 10 secondi (ogni turno se accade in una situazione di combattimento) finché non raggiungono un riparo, o non muoiono. Se girano di giorno completamente coperti e non vengono colpiti dalla luce solare diretta il loro valore massimo di PS si dimezza temporaneamente, con le stesse regole dei Principi (attenzione: solo i PS, non i PV). Questo capita ovviamente anche quando vengono esposti alla luce diretta del sole. Se un Della Nebbia beve anche solo un sorso del sangue di un Dio, i suoi PS tornano immediatamente al valore massimo, ma non può in nessun caso accumulare più PS del massimo come invece possono fare i Principi. Come i Principi sono immortali, non invecchiano e possono essere uccisi solo con la decapitazione, trafiggendo il loro cuore, bruciando il loro corpo o esponendoli al sole: se perdono l'ultimo PV a causa del sole o il loro corpo a 0 PV viene esposto al sole, prende fuoco e si consuma definitivamente, senza possibilità di resurrezione. Un Della Nebbia può acquisire i poteri di un Principe se riesce a succhiarne tutto il sangue, ma questo significa perdere definitivamente la propria anima.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
9 8 5 9/9
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Charme, Istinto, Riconoscere una Razza a scelta. I poteri della razza base non sono accessibili.
NOTE: Tutti i poteri razziali dei Della Nebbia sono abbastanza comuni.
Con il consenso del Master, un personaggio può diventare Della Nebbia anche durante l'avventura. Farlo però equivale a morire e creare un nuovo personaggio da capo (si perdono tutti gli avanzamenti).
Un Della Nebbia che beve il sangue di un Principe (deve dissanguare il Principe e portarlo alla morte) ottiene la sua forza. I suoi PS salgono al valore massimo, ottiene immediatamente 3 punti extra da distribuire a loro piacimento tra le caratteristiche (come un triplo avanzamento), può sostituire il suo potere razziale con quello di un Principe (se non aveva poteri razziali, può acquistare il potere di un Principe al prossimo avanzamento oppure spendendo uno dei punti appena ottenuti). Inoltre d'ora in avanti seguirà le regole dei Principi per quanto riguarda la capacità di generare altri Vampiri, la vulnerabilità al sole, il dormire e il bere sangue degli Dèi.
 


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Vampiri AncelleLe Ancelle sono i più deboli trai Vampiri e tra tutti i Maimorti. Il loro aspetto rimane esattamente quello della razza mortale di appartenenza, non hanno né canini sviluppati né pallore e il loro corpo si mantiene caldo. La loro forza aumenta ma non in modo significativo. Il cuore però smette di battere e l'anima si congela: per questo come i Della Nebbia possono servire gli Dèi, anche se è raro. Conservano i loro ricordi e la loro personalità. A differenza dei Della Nebbia e dei Principi la luce del sole non gli provoca alcun danno o ferita, e l'unico fastidio che ricevono è un leggero indebolimento, come una sorta di torpore che limita le loro capacità (punteggi di caratteristica ridotti quando sono esposti alla luce solare, vedi più avanti). Possono quindi muoversi di giorno come di notte. Hanno bisogno di dormire normalmente, e come tutti i Vampiri per recuperare Punti Spirito devono bere sangue (non avendo i canini devono arrangiarsi). Non hanno bisogno di mangiare cibo normale né di bere. Dato che in loro la maledizione della maimorte è debole, non possono generare altri Vampiri. Come tutti i Vampiri sono immortali e non invecchiano, e possono essere uccisi solo con la decapitazione, trafiggendo il loro cuore o bruciando il loro corpo. Un'Ancella può ottenere i poteri di un Della Nebbia e diventare di fatto un Della Nebbia se beve il sangue di un Della Nebbia. Può anche ottenere i poteri di un Principe se riesce a bere il sangue di un Principe, ma questo significa perdere completamente la propria anima.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
+1 / +2 +0 / +2 +0 -3
I modificatori si applicano alle caratteristiche base della razza originale. Alla luce del sole si utilizzano i modificatori più bassi, di notte o al buio quelli più alti. Il valore massimo di PV è dato dal punteggio di forza calcolato con il modificatore più basso.
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Riconoscere una Razza a scelta. I poteri della razza base non sono accessibili.
NOTE: Tutti i poteri razziali delle Ancelle sono abbastanza comuni.
Con il consenso del Master, un personaggio può diventare Ancella anche durante l'avventura. Se aveva un potere razziale lo perde e può sostituirlo con quello di un'Ancella. Altrimenti lo può acquistare normalmente al prossimo avanzamento seguendo le normali regole.
Un'Ancella che beve il sangue di un Della Nebbia (deve dissanguare il vampiro e portarlo alla morte) ottiene la sua forza. I suoi PS salgono al valore massimo, ottiene immediatamente 2 punti extra da distribuire a loro piacimento tra le caratteristiche (come un doppio avanzamento), può sostituire il suo potere razziale con quello di un Della Nebbia (se non aveva poteri razziali, può acquistare il potere di un Della Nebbia al prossimo avanzamento oppure spendendo uno dei punti appena ottenuti). Inoltre d'ora in avanti seguirà le regole dei Della Nebbia per quanto riguarda la capacità di generare altri Vampiri, la vulnerabilità al sole, il dormire e il bere sangue degli Dèi.
Un'Ancella può anche diventare direttamente Principe se beve tutto il sangue di un Principe, in questo caso ottiene 4 punti extra anziché 2 e seguirà le regole dei Principi per quanto riguarda il sole e il resto. Se un'Ancella diventata Della Nebbia diventa in seguito Principe, ottiene solo 2 punti extra e non 3, come se fosse diventata Principe dall'inizio.
 


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Gli Incroci


"Fratelli dell'Orda, prestatemi le vostre orecchie!" ruggì l'orco dall'alto della rupe "Vengo qui a seppellire la nostra libertà, non a reclamarla! Il ricordo degli abomini compiuti da noi, Orchi e Minotauri, vivrà anche dopo la nostra scomparsa, ma la nostra libertà morirà con noi! Gli Uomini dissero di noi che siamo gli orrori dell'oppressione di questo mondo! Mostri privi di onore, così ci hanno chiamati! Sotto il permesso degli Uomini, onorabili combattenti, tutti onorabili quando mandano noi a combattere e massacrare, io vengo a parlarvi di libertà! Che muoia anche la libertà degli Uomini! Ci hanno insegnato che siamo nati in catene per massacrare e distruggere, e allora che cosi sia! Se così vogliono gli Uomini, seppelliamo la nostra libertà sul campo di battaglia sopra i nostri cadaveri, e i nostri cadaveri sopra quelli degli Uomini che ci mandano a combattere!"

MezzelfiCome suggerisce il nome, sono l'incrocio naturale nato dal rapporto tra un uomo e un'elfa, o una donna e un elfo. Ovviamente un Mezzelfo può nascere anche dall'unione di due Mezzelfi, mentre se un Mezzelfo ha un figlio con un Umano o con un Elfo, questo figlio è considerato appartenente alla razza della quale condivide la maggior parte del suo sangue, sebbene possa sempre mostrare alcune caratteristiche atipiche ereditate dal genitore Mezzelfo e per questo essere trattato in maniera diversa dagli altri. Considerato che la maggioranza degli Elfi vedono gli Uomini come una razza inferiore, queste unioni e queste nascite sono spesso frutto della violenza, anche se ovviamente esistono delle eccezioni. Le caratteristiche fisiche variano da tipo a tipo, c'è chi assimilerà di più le caratteristiche elfiche e chi quelle umane. Possono nascere Mezzelfi dall'unione di una qualunque sottorazza umana con una qualunque sottorazza elfica, il che implica una certa diversità di tratti tra gli stessi Mezzelfi. Rispettati dagli Uomini che riconoscono il loro potenziale, ma di solito disprezzati dagli Elfi in parte perché spesso sono la prova vivente di una violenza subita dalla loro razza, in parte perché si rifiutano di accettare che il loro sangue possa mescolarsi con quello Umano. I Mezzelfi infatti sono l'unica vera razza di incrocio, ovvero l'unica razza che può nascere dalla normale unione tra due razze diverse. Alcuni di loro vivono insieme agli Elfi, sebbene sia di solito una vita non piacevole per via del trattamento ricevuto, la maggior parte preferisce vivere insieme agli Umani, presso i quali è più facile essere rispettati. Alcune alte cariche nei regni degli Uomini o nello stesso Impero Mediterraneo per esempio sano occupate da Mezzelfi il cui genitore umano era Mediterraneo. Vivono sino a 100 anni.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
4 6 5 15/15
POTERI A SCELTA: Tutti i poteri della sottorazza umana più tutti quelli della sottorazza elfica di origine.
NOTE: I poteri razziali derivano da quelli delle razze genitrici, e hanno lo stesso grado di rarità. I loro sensi sono più acuti di quelli umani, ma meno di quelli elfici: hanno un bonus di +1 sulle prove di abilità basate sulla percezione.
 


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HobbitsE' una delle razze sviluppatesi dopo la distruzione del mondo: si dice che provengano dagli Umani, ma che il loro corpo si sia modificato per adattamento all'habitat, altri dicono che siano il risultato fallito di un esperimento per incrociare la razza degli Uomini con quella dei Nani, allo scopo di creare dei guerrieri superiori, alti come gli Uomini e robusti come i Nani. Se si crede a questa leggenda l'esperimento è stato un fallimento, in quanto gli Hobbit sono bassi come i Nani ed esili come gli Umani. Ad ogni modo quella della loro origine è una faccenda alla quale loro non danno importanza. Sono alti intorno al metro e trenta, ma a differenza dei nani il loro corpo è esile e proporzionato, e non hanno la barba. Potrebbero essere scambiati per bambini umani, se non avessero i tratti di un uomo (o una donna) adulto. In origine vivevano raccogliendo i frutti che crescono spontaneamente in natura, di pesca o di agricoltura, in piccoli villaggi sviluppati sulle coste marine in palafitte o nelle colline di campagna. Al giorno d'oggi però molti dei loro territori sono stati inglobati nei regni Umani o nell'Impero Mediterraneo, ed essi si sono adattati alla cultura degli Uomini. Conservano però un carattere generalmente allegro e spensierato, molti vivono giorno per giorno senza preoccupazioni e senza dare importanza a ciò che le altre razze ritengono fondamentale: per questo sono sempre visti come creature di intelletto inferiore, ma a loro non importa granché di quello che pensano gli altri. Sono ottimi ladri e bardi, abilità imparate un pò per sopravvivenza un pò perché gli risultano naturalmente facili. Tuttavia raramente entrano in glide o altre organizzazioni degli uomini perchè per molti di loro è una cosa troppo impegnativa. Si crede che in origine gli Hobbit vivessero fino a 100 anni, ma dopo il loro inglobamento nella società umana sembra che la loro vita media si sia accorciata. Vivono in media fino ai 55-65 anni morendo per cause naturali ed invecchiando precocemente (verso i 35 anni).
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
3 8 5 15/15
POTERI A SCELTA: Intuizione, Istinto, Mimetismo
NOTE: Solo una percentuale molto bassa di hobbit (circa 1 su 1000) possiede i poteri razziali Intuizione e Istinto. Il potere Mimetismo è abbastanza comune.
 


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OrchiIl colore della loro pelle si distingue tra varie tonalità di verde e di rosso. La loro corporatura è massiccia e muscolosa, sono alti anche oltre i due metri e il loro viso ha lineamenti molto glossolani, con il naso schiacciato e i lunghi canini inferiori che possono superare anche i dieci-quindici centimetri. Sono odiati da quasi tutte le altre razze per via del loro temperamento violento e della loro sete di battaglia, che li porta spesso a combattere contro tutto e tutti. E' spesso considerata una razza impura poiché secondo le leggende la razza degli Orchi è stata creata dai maghi umani ed elfi, e non dalle divinità, incrociando la razza umana con quelle di alcune creature mostruose al solo scopo di creare guerrieri eccezionali da poter usare in battaglia. Per anni durante la guerra degli Dèi lottarono al servizio dei loro creatori sino al giorno in cui un Orco creò l'Orda, un moto di Orchi rivoluzionari che si allearono con i Minotauri liberandosi dai loro padroni. Da quel giorno sono in continua ricerca della terra promessa e combattono esclusivamente per la loro gloria e non più per quella di qualcun'altro. Al giorno d'oggi si trovano sparsi in varie tribù comandate per gerarchia in base alla forza in combattimento e legate a tradizioni tribali riguardanti orgoglio e gloria. Razza impulsiva per eccellenza che molto spesso preferisce la violenza alla diplomazia. E' difficile vederne in giro in terre straniere poiché, sebbene possano esserci delle eccezioni, la vita del viaggiatore e dell'avventuriero non si addice alla loro natura. Sono dei guerrieri, e se si allontanano dalla loro patria lo fanno in seno ad un gruppo armato per andare a razziare e saccheggiare, o in un esercito per andare a conquistare nuove terre. Ancora oggi tuttavia esistono Orchi in schiavitù presso le altre razze, soprattutto presso i Mediterranei o, in misura minore, gli Elfi. Educati fin da bambini, gli Orchi schiavi sono generalmente tollerati perché hanno un carattere più mite e ragionevole, per quanto non brillino per intelligenza. Di solito essi sono riconoscibili da un collare di ferro saldato intorno al collo che simboleggia la loro condizione di schiavi, sul quale spesso viene posto un incantesimo per poterli controllare in caso perdano il controllo. La loro vita di rado supera i 35 anni, semplicemente perchè preferiscono morire in combattimento che di vecchiaia. Sembra comunque che la loro vita naturale si esaurisca intorno ai 50 anni.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
10 4 0 15/15
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Scossa elettrica, Robustezza.
NOTE: Tutti i poteri razziali degli Orchi sono abbastanza comuni.
 


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MinotauriHanno la testa da toro, che può avere più o meno pelo, con denti da predatore anziché da bovino. Il busto e le braccia sono invece quelli di un uomo ma molto più robusto e muscoloso e privo di pelo mentre al posto delle gambe hanno possenti zampe da toro dal pelo raso. Vestono con abiti in pelle e contando anche le corna superano facilmente i due metri e trenta d'altezza. Condividono le stesse terre degli orchi, e le leggende narrano che anche la loro origine è simile e contemporanea a quella degli orchi. I Minotauri furono creati dai maghi umani incrociando la razza umana con quella di vari animali per creare guerrieri eccezionali, Hanno un temperamento impulsivo e spesso irascibile, e sono temuti dalle altre razze per la loro forza e le atrocità che commettono in battaglia. Rispetto agli orchi hanno però usanze più moderne e meno violente: in genere con loro è possibile dialogare e ragionare, ed è possibile (sebbene non molto comune) vederne in giro per le terre straniere. Viaggiano come semplici avventurieri o mercenari in cerca di un ingaggio. Ancora oggi tuttavia esistono Minotauri in schiavitù presso le altre razze, soprattutto presso i Mediterranei o, in misura minore, gli Elfi. Educati fin da bambini, i Minotauri schiavi sono generalmente tollerati perché hanno un carattere più mite e ragionevole, per quanto non brillino per intelligenza. Di solito essi sono riconoscibili da un collare di ferro saldato intorno al collo che simboleggia la loro condizione di schiavi, sul quale spesso viene posto un incantesimo per poterli controllare in caso perdano il controllo. Arrivano a toccare i 50 ani di vita, dopo di che diventano preda di svariati numeri di malattie dovute all'instabilità del loro Spirito che sono per loro letali.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
9 4 1 15/15
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Scossa elettrica, Robustezza.
NOTE: Tutti i poteri razziali dei Minotauri sono abbastanza comuni.
 


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Uomini BestiaLa leggenda narra che secoli fa, prima che Unnamn cancellasse le memorie delle genti, una numerosa tribù di indiani, disgustata del mondo degli Uomini che non facevano altro che combattere gli uni con gli altri, si esiliò dalla civiltà per vivere in pace a stretto contatto col mondo animale. Tale mondo li affascino a tal punto che nacque in loro il desiderio di diventare animali. Così Volo d'Aquila, il potente sciamano della tribù, unendo la magia delle rune a quella delle preghiere e degli spiriti, tramutò l'intero villaggio in bestie, ognuno assunse l'aspetto dell'animale che più lo assomigliava, mantenendo comunque la stazza umanoide. La leggenda racconta che per ogni razza animale ci furono un uomo e una donna ad assumerne le sembianze, e da quella coppia originale discendono tutti gli Uomini Bestia di quel tipo. Gli Uomini Bestia vivono generalmente lontani dai grossi centri abitati. Molti vivono insieme agli Indiani, da cui secondo la leggenda provengono, altri invece vivono nei villaggi e nei piccoli borghi, anche loro adattati alla cultura Mediterranea. Essendo passato ormai molto tempo dalla loro venuta gli uomini hanno smesso di guardarli con diffidenza, sebbene esista sempre la tendenza a trattarli come creature inferiori perché per metà animali. I loro ragionamenti sono deviati solo in parte dalla natura animale: un Uomo Bestia sarà sempre portato a seguire l'istinto ed i sensi molto più del ragionamento, ma questo dipende anche da quanto è predominante la parte animale del singolo. Hanno postura eretta quindi camminano e corrono sulle gambe come gli uomini, le braccia avranno fattezze umane con mani e pollici opponibili così come la forma del busto resterà simile a quella umana, ma la pelle sarà quella dell'animale scelto, così come il viso e tutte le parti più caratteristiche dell'animale. Con parti caratteristiche si intendono, per esempio, ali se uccello, proboscide e orecchie se elefante, coda e artigli se tigre, guscio se tartaruga, e così via. La loro vita dura in rapporto alla vita dell'animale scelto, ma mai meno di 40 anni e mai più di 100.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
6 4 4 20/20
POTERI A SCELTA: Caratteristica animale, Istinto, Telepatia perfetta verso la specie animale della fusione.
NOTE: Tutti i poteri razziali degli Uomini Bestia sono abbastanza comuni.
Le caratteristiche animali (artigli, pelle spessa e simili) di cui è dotato l'Uomo Bestia possono fornirgli armi o armature naturali che implicano un bonus ai fattori in attacco o in difesa, oppure bonus in determinate prove di abilità (ad esempio nella corsa, nel salto, o nella percezione grazie ai sensi più acuti). Dato che queste caratteristiche e i relativi bonus cambiano in base al tipo di animale scelto (non tutti avranno gli artigli per esempio), giocatore e Master devono concordarli alla creazione del personaggio. Queste caratteristiche non permettono capacità speciali, e possono solo equiparare armi o armature o sensi acuti. Per caratteristiche più peculiari è necessario prendere il potere razziale Caratteristica animale. Uomini Bestia dotati di ali possono volare solo se prendono il potere razziale Caratteristica animale, in caso contrario possono usare le ali solo per planare e rallentare le cadute.
 


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Razze Rare


"Cosa ho fatto… Cosa ho fatto..." piangeva l'Antico osservando Zaith dissolversi lentamente davanti ai suoi occhi "Cosa mi avete fatto fare... Non doveva essere così, non doveva morire..." Si guardò le mani e continuò a piangere inondandole con le sue stesse lacrime. "Mai nessuna acqua laverà quest'onta dalle mani della mia stirpe!"
"Esatto." ghignò il Dio che l'aveva accompagnato nella folle impresa e, senza attendere oltre, lo incenerì.

TriclopiIl loro aspetto è simile a quello dei Custodi, ma le orecchie sono più lunghe il corpo è più robusto e la carnagione più ombrata diventando leggermente violacea sotto la luce lunare. Tuttavia ciò che soprattutto li distingue da tutte le altre razze è la presenza di un terzo occhio ovale sulla fronte che può essere dei colori più assurdi, mentre gli altri due occhi, leggermente a mandorla hanno sempre colori chiari. Il primo Triclope fece il suo ingresso nella civiltà trent'anni anni or sono, visto con sospetto da tutti. Da li in poi altri Triclopi apparvero in vari punti delle Terre Conosciute, spesso da soli, a volte in coppie o in gruppi molto piccoli (una o due famiglie al massimo) senza che nessuno riuscisse a capire da dove venissero. Molti erano giovani, altri già anziani. Il numero di Triclopi nelle Terre Conosciute è lentamente cresciuto, ma a tutt'oggi restano comunque una percentuale molto piccola rispetto ad altre razze come uomini, elfi o nani. Su di loro si sa veramente poco, e anche gli stessi Triclopi dicono di non conoscere le loro origini e spesso neanche il loro stesso passato, come se soffrissero tutti di amnesia riguardo alla loro vita prima di comparire in mezzo alle altre razze. Le teorie e le speculazioni sono molteplici. Nei libri di studio delle biblioteche Mediterranee vengono inseriti nella razza Elfica, mentre in quelle elfiche vengono inseriti con disprezzo tra la categoria incroci razziali perchè pensano che sia l'incrocio di un elfo scuro ed un vampiro. Alcuni pensano che siano il risultato di un qualche esperimento di magia, altri che vengano da terre oltre i confini del mondo conosciuto. Vengono anche chiamati Veggenti o Sognatori perchè spessono e volentieri dicono di avere strane visioni dal terzo occhio, che molto rararemente predicono il futuro in modo comunque molto confuso. Sono di carattere diverso l'uno dall'altro, anche se per alcuni aspetti il loro stile di vita è simile a quello degli Zingari: anche se non ricordano il loro passato, sembra che condividano alcune piccole usanze, modi di dire, rituali quotidiani, qualche oggetto caratteristico di cui erano in possesso (come alcune armi di strana foggia), il che fa pensare che la loro razza sia più antica di quel che sembra. La loro vita non si sa ancora quanto duri visto che è passato ancora poco dalla loro scoperta e che i Triclopi nati in nelle Terre conosciute sono ancora giovani.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
6 7 5 15/15
POTERI A SCELTA: Telepatia, Telecinesi, Intuizione, Preveggenza, Charme, Viaggiare con la mente per brevi distanze, Criptomnesia.
NOTE: I poteri razziali dei Triclopi sono molto comuni, quasi ogni Triclope ne ha uno.
 


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CangiantiCapisci le Rune, e comprenderai la vita. Controlla le Rune e plasmerai la vita.
Queste sono le uniche parole incise sulla stele che raffigura la genesi dei Cangianti.

La leggenda racconta che i Cangianti nacquero dalla magia runica di un unico potente mago che li creò per scopi principalmente bellici, con lo scopo di servire a pieno i bisogni dei loro acquirenti. La loro caratteristica era quella di poter modificare il loro aspetto e di poter aumentare o diminuire la loro densità corporea. Vennero quindi utilizzati come spie, guerrieri o direttamente come armi viventi. Il loro intervento poteva ribaltare le sorti di una battaglia o di una guerra. Questi esseri magici non avevano nessuna morale o coscienza di loro stessi, erano come automi che eseguivano alla lettera gli ordini dei proprietari. Il potente mago invece scomparì su di un isola misteriosa, si dice non segnata sulle carte dell'epoca, continuando da quel luogo a commerciare le sue creature fino al giorno della sua morte. Ma secondo la leggenda non tutti utilizzarono i Cangianti per scopi bellici: un uomo, un ricco nobile, lo fece per un'altro fine, far rivivere la giovane figlia morta di malattia. Il Cangiante prese così la forma della giovane, ma questo all'uomo dopo alcune settimane non bastò più. Anche se l'aspetto era quello della figlia, non così il carattere e la personalità. Quale felicità poteva dare un corpo senz'anima? Così il nobile si rivolse ad una potente divinità, pregando per far sì che quel Cangiante potesse avere un'anima, una coscienza. Quella notte il nobile fece sacrificare tutti i suoi servi ed il suo bestiame. La rivoluzione dei Cangianti ebbe inizio. Secondo la leggenda, da quell'unico Cangiante a cui fu donata un'anima, discendono tutti i Cangianti ancora oggi in circolazione. I Cangianti nella loro forma base sono allo stato liquido, simili a una massa informe di dimensioni paragonabili a quelle umane. Possono però modificare la loro forma e le loro dimensioni variando di densità. Il Cangiante non può assumere ogni forma che desidera, ma solo quella degli esseri o degli oggetti da lui assimilati in passato. Assimilare significa che deve inglobare l'oggetto in questione durante la forma liquida e assorbirlo. Un oggetto inanimato verrà completamente assimilato e non ne rimarrà alcuna traccia, mentre se l'Assimilazione avviene su un essere vivente il Cangiante ne risucchierà tutti i Punti Spirito (fino al suo massimo), lasciando il corpo esanime e privo di sensi. A scelta, il Cangiante può anche assimilare completamente il corpo consumandolo e facendolo sparire come con un'oggetto. La persona muore, ma il Cangiante non ha nessun ulteriore vantaggio. Il Cangiante potrà assumere le sembianze di tutte le persone assimilate (anche la voce diventa uguale), tuttavia non otterrà in nessun caso i loro ricordi o la loro personalità. Il tempo di durata dell'Assimilazione varia da oggetto ad oggetto: assimilare un portone necessiterà più tempo rispetto ad una chiave. Per assimilare una persona (solo PS) sono necessari diversi minuti, per assimilare l'intero corpo e farlo sparire diverse ore. Per questo i Cangianti lo fanno molto raramente, di solito si accontentano di prendere i PS. A parte le assimilazioni, non hanno bisogno né di mangiare né di bere. Non necessitano di dormire e non soffrono né il caldo né il freddo, a meno che non siano molto intensi. Al di sotto degli 0 gradi sono semicongelati e perdono la capacità di trasformazione (rimangono nella forma attuale), il caldo oltre i 50 gradi li scioglie parzialmente obbligandoli a tornare alla loro forma base. Una volta assunta la forma desiderata, il Cangiante sarà praticamente irriconoscibile, solo i conoscitori più esperti delle razze li potranno riconoscere da piccole differenze specialmente caratteriali. Può assumere tutte le grandezze che desidera, ma è comunque formato da molecole e il suo peso complessivo rimarrà sempre lo stesso. Questo significa che più rimpicciolisce più la sua densità aumenterà, sarà quindi più denso e più resistente. Mentre più aumenterà di dimensioni e più la sua densità diminuirà diventando più simile al liquido e quindi più fragile. Le caratteristiche del personaggio cambiano di conseguenza: aumentando la densità aumenterà la Forza e diminuirà la Destrezza, e viceversa. Può inoltre decidere di modificare solo parti del suo corpo, avendo ad esempio il corpo di un uomo e al posto del braccio una lama. Possono imitare anche capi di abbigliamento e armature (cosa che di solito fanno, altrimenti li distruggerebbero durante la trasformazione), ma si tratta comunque solo di apparenza. Le armature imitate non proteggono e gli abiti imitati non proteggono dal freddo o dal caldo (armature e abiti veri possono farlo normalmente). Il Cangiante ha una mentalità molto semplice, basata su pochi princìpi fondamentali, ossia delle regole personali che non violerà mai. La sua capacità di provare emozioni è molto limitata, se un suo compagno ad esempio infrangerà uno dei suoi principi non si farà molti problemi a punirlo. I Cangianti non nascono nel modo convenzionale: essi non sono neanche distinti tra maschi e femmine. La vita di un Cangiante dura circa 50 anni, dopodiché la magia che lo ha creato si esaurisce e il Cangiante muore. Tuttavia durante la loro vita essi possono scindersi, in un processo simile alla mitosi, per dare vita a un nuovo Cangiante: il nuovo Cangiante nascerà già adulto, anche se privo di ogni memoria di assimilazione e di ogni esperienza del Cangiante genitore (ha le caratteristiche di un personaggio appena creato). Un Cangiante può operare questa scissione solo se è al suo massimo di Punti Spirito e se ha appena assimilato un essere vivente facendone sparire il corpo. Il processo consuma quasi tutti i PS del Cangiante, al punto che sia al Cangiante genitore che al figlio rimarrà solo 1 PS. Date le eccessive energie richieste, i Cangianti ne generano di nuovi molto raramente. Per questo i Cangianti in circolazione sono molto pochi.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
5 8 3 15/15
POTERI A SCELTA: Rigenerazione, Riconoscere una razza a scelta, Telepatia a contatto con un membro della propria razza, Fusione con un membro della propria razza.
NOTE: Tutti i poteri razziali dei Cangianti sono abbastanza comuni. Ogni trasformazione costa al Cangiante 5 Punti Spirito e richiede 1 turno se fatta in combattimento. Non possono assimilare esseri senz'anima o la cui anima è stata congelata, come i Senza Vento o i Maimorti. Possono assimilare altri Cangianti solo se hanno il potere razziale Fusione con un Membro della propria Razza.
Durante la trasformazione Forza e Destrezza del Cangiante possono cambiare rispetto ai valori base come descritto nella razza (in base alla densità), ma la somma For + Des rimarrà sempre costante durante ogni trasformazione, e non è possibile avere valore negativo in una delle due caratteristiche (il minimo può essere zero). In caso di trasformazioni parziali, ad esempio che imitino un'arma, piuttosto che cambiare For e Des il Cangiante ottiene un bonus come se avesse quell'arma in mano. Non è possibile imitare armature e avere i relativi bonus. I PV rimangono sempre fissi al valore calcolato con il punteggio base di Forza.
PV e PS Il Cangiante recupera PV al ritmo di 1 al giorno, se è in condizioni ottimali (più della metà dei PS), o tramite un'Assimilazione: può convertire i PS ottenuti durante un'Assimilazione in PV. Data la natura del suo corpo, le cure mediche tradizionali non funzionano, mentre incantesimi di guarigione o prodotti alchemici potrebbero funzionare se lanciati in modo appropriato per la sua razza.

Se i PV del Cangiante scendono a 0, egli muore.
Il Cangiante recupera PS molto lentamente rispetto alle altre razze, al ritmo di 1 al giorno. Può però recuperare PS più velocemente tramite un'Assimilazione su vivente, sottraendogli i suoi PS.

Se i PS del Cangiante scendono a 0, egli si solidifica e diventa incapace di compiere qualunque azione finché non recupera almeno 1 PS.
 


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Senza VentoNarrano le leggende che i primi a ribellarsi agli Dèi furono un gruppo di uomini, potenti maghi e alchimisti facenti parte di quello che veniva chiamato l'ordine dei Senza Vento. Dopo anni di studi sulle rune e sulla creazione, essi arrivarono alla conclusione che gli Dèi non erano altro che parassiti e che dunque ogni creatura pregando durante la vita e morendo non facesse altro che aumentare la loro potenza donando loro il proprio spirito. Gli Dèi ovviamente giudicarono queste teorie come affermazioni eretiche e blasfeme, e condannarono a morte tutti i membri dell'ordine. La notte in cui le Guardie Divine fecero irruzione nel consiglio dei Senza Vento però non trovarono altro che armi accuratamente ordinate. Nel mezzo della stanza solo un uomo che disse: "Non moriremo mai. I parassiti non avranno mai la nostra forza." E poi scomparve nel nulla. Sono una razza senza corpo, il loro spirito risiede in un'arma o un pezzo di armatura di vario tipo, in attesa di qualcuno che, impugnando l'arma o indossando il pezzo di armatura, accetti di essere posseduto tramite un processo chiamato Fusione dello Spirito. Sono anche una razza molto rara: il rituale con cui nacquero è andato perduto, per cui tutti i Senza Vento oggi esistenti sono coloro che facevano parte dell'ordine originale. Il corpo ospite non dovrà mai allontanarsi più di un'ora dall'arma dello spirito, altrimenti la fusione si interrompe, il Senza Vento tornerà all'interno dell'oggetto, e il valore massimo dei Punti Spirito dell'ospite sarà ridotto di 2 punti. Questa riduzione capita ogni volta che la Fusione dello Spirito si interrompe. Il Senza Vento può praticare la Fusione con una sola persona alla volta, e costui deve essere un mortale: non può fondersi con i Maimorti la cui anima è congelata o ne sono del tutto privi, né con gli Dèi che sono parassiti di energia spirituale e né con i Cangianti, la cui anima è artificiale. Lo spirito del Senza Vento può possedere una persona solamente se quest'ultima sarà d'accordo. Il processo di Fusione dello Spirito comincia con un contatto telepatico tra la mente della persona e quella del Senza Vento. Questo contatto sveglia l'anima del Senza Vento che normalmente giace addormentata nell'arma ignara di quello che accade attorno. Se il Senza Vento riesce a convincere il potenziale ospite, la Fusione può avvenire. Il processo di Fusione dello Spirito non soppianta completamente la mente dell'ospite: entrambe le menti, la mente dell'ospite e quella del Senza Vento, coabiteranno nello stesso corpo, possono scambiarsi pensieri, ricordi e conosenze, e alternarsi nel controllare il corpo. L'ospite può interrompere la Fusione in qualunque momento, con conseguente riduzione dei PS. L'esperienza di convivere con un Senza Vento può essere stressante, specialmente ai primi tempi, e sarà raro che un ospite accetti il Senza Vento per lungo tempo se il loro carattere o la loro ideologia è differente, cioè se non vanno d'accordo. Il vantaggio della fusione per il Senza Vento è che potrà nuovamente tornare nel mondo, sperimentando la vita tramite i sensi del corpo ospite, mentre il vantaggio per l'ospite consiste nelle conoscenze ed esperienze che il Senza Vento ha accumulato e che può condividere con lui. Il Senza Vento resterà sempre legato al suo passato (in parte dimenticato, nelle loro condizioni i Senza Vento hanno difficoltà a mantenere i ricordi più remoti) anche se non è escluso che convivendo per vari anni con un ospite non possa cambiare un pò le sue ideologie. La vita del Senza Vento è immortale (almeno finché l'arma non viene distrutta) mentre quella dell'ospite è pari alla razza di appartenenza.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
-1 -1 +2 +0
Questi modificatori si applicano alle caratteristiche base dell'ospite per tutto il tempo in cui la Fusione dello Spirito è attiva.
POTERI A SCELTA: nessuno, ma rimangono quelli dell'ospite che anche il Senza Vento può usare.
NOTE: L'ospite e il Senza Vento avranno ogniuno i propri bonus alle abilità, che possono essere differenti.
Il giocatore che sceglie di crearsi un Senza Vento deve quindi crearsi due pg: il pg del corpo ospite e il Senza Vento. E' possibile anche cominciare con un pg normale e "incontrare" un Senza Vento durante l'avventura. Il Senza Vento non cresce: tutti i punti crescita si sommano alle caratteristiche di base dell'ospite.
PV e PS Essendo oggetti, i Senza Vento non hanno Punti Vita: essi non possono essere feriti, ma se l'arma viene distrutta muoiono. L'ospite ovviamente ha i suoi PV, che sono basati solo sul suo punteggio di Forza (senza il modificatore del Senza Vento). Il Senza Vento non ha propri Punti Spirito, essendo la sua anima legata dal rituale magico che l'ha staccata dal corpo e fusa con l'arma. Può però usare quelli dell'ospite.
 


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DèiI figli legittimi del Creatore, un tempo erano i padroni del mondo, oggi sono ridotti a vivere come mortali. Molti di loro sono chiusi nelle torri degli Elfi Custodi o nelle grotte degli Elfi Oscuri, ma è comunque ancora possibile vederne per le strade: sono gli Dèi Liberi, che sfuggono la prigionia degli Elfi e la minaccia continua dei Maimorti. Molti degli Dèi Liberi sono trai più deboli, divinità di rango inferiore che non hanno mai avuto credenti, altri sono Dèi Decaduti, cioè divinità che per qualche motivo hanno perso i fedeli che avevano in passato. Il potere di un Dio dipende dal numero di persone che credono e pregano nel suo nome. Dalle preghiere dei fedeli il Dio ottiene potere, più avrà fedeli e più accrescerà la sua reputazione e riceverà energia spirituale dai credenti. Col crescere del suo potere e dell'influenza che riuscirà ad esercitare sulla vita dei mortali, il Dio verrà conosciuto come divinità benevola, neutrale o malefica. Non hanno bisogno né di bere né di mangiare e sono immortali dal punto di vista dell'età. Muoiono se il loro corpo viene distrutto (cioè se i loro PV sono ridotti a 0), ma se i fedeli continuano a pregarli per anni dopo la morte, possono risorgere come nuovi Dèi. Il loro aspetto è indefinito: possono avere sembianze umane, animali, essere fatti di fuoco o anche avere la forma di un drago, con proporzioni che variano da quelle di un folletto a quelle del più grande dei minotauri. Nonostante ciò tuttavia i loro punteggi di caratteristica rimangono quelli indicati, e non hanno capacità particolari se non tramite gli appositi poteri razziali. Capacità particolari possono essere concesse nel caso di forme "svantaggiose," ad esempio forme animali o che non permettano l'uso della parola o delle mani. In questo caso il Dio può essere dotato di una forma di telepatia o di telecinesi che le sostituiscano, meno efficaci degli omonimi poteri razziali. Sebbene esistano divinità maschili e divinità femminili, gli Dèi non possono nascere nel modo convenzionale dall'unione di un Dio e una Dea. E' anche per questo che il loro numero è molto basso rispetto a quello di altre razze. Molti Dèi ancora in circolazione sono coloro che sono stati creati da Zaith all'alba del mondo, pochi altri sono mortali che sono stati adorati come Dèi in vita e hanno continuato per decenni (se non secoli) ad essere adorati come Dèi dopo la morte: grazie al flusso continuo di energia spirituale, sono risorti e ascesi al rango di Dèi. In questo caso, conservano poco dei ricordi e della personalità che avevano in vita, la nuova personalità sarà plasmata dalle energie spirituali dei fedeli che nel tempo hanno continuato a pregare, cioè assumerà davvero le caratteristiche per i quali è ricordato. Ad esempio, se si era costruito la fama di essere onesto e retto ed è pregato per questo, risorgendo come Dio sarà davvero onesto e retto come era ricordato, anche se nella sua vita da mortale non lo era così tanto. Questo vale anche per Dèi morti che risorgono grazie alle continue preghiere dei fedeli. Gli Dèi con passato da mortale sono di solito mal visti dagli Dèi generati da Zaith e considerati inferiori, sebbene dal punto di vista del potenziale (e delle regole) non ci sia alcuna differenza. Gli Dèi sono gli unici che non possono usare la magia runica, sono gli unici a poter eseguire miracoli e sono gli unici in grado di ricevere energia spirituale (Punti Spirito) dalle altre razze tramite la preghiera. Possono accumulare PS oltre il limite massimo, che per questa razza è da considerare più come un valore di riferimento che come un limite assoluto. Se ricevuti dai fedeli, un Dio può accumulare un numero infinito di PS, tuttavia una volta al giorno perderà i PS accumulati e non usati fino a ritonare al valore di riferimento. Nel caso il Dio abbia usato molti PS e ne abbia meno del valore di riferimento, li recupera fino a raggiungere il valore di riferimento. Nello stesso momento riceve i PS dai fedeli, il cui ammontare è stabilito dal Master in base alla fama del Dio e al numero di fedeli, quindi i suoi PS attuali supereranno il valore di riferimento, rappresentando così l'energia che il Dio ha a disposizione per quella giornata (questo processo di perdita di energia spirituale e recupero tramite le preghiere è in verità continuo, ma per semplicità il calcolo si fa una volta al giorno nel modo descritto). Al momento della creazione del personaggio, il giocatore comincerà interpretando un Dio senza fedeli: starà a lui procurarsi i fedeli nel corso dell'avventura per accrescere il suo potere.
CARATTERISTICHE
Forza Destrezza Intelligenza Punti Spirito
2 5 15 35/35
POTERI A SCELTA: Forma Divina, Preveggenza, Rigenerazione, Telecinesi, Telepatia.
NOTE: Tutti i poteri razziali degli Dèi sono molto comuni, quasi ogni Dio ne ha uno.
Gli Dèi non possono usare la Magia Runica, ma possono eseguire Miracoli. Non hanno un valore massimo di PS, il valore indicato è solo un valore di riferimento (vedi descrizione della razza). Il valore di riferimento può essere incrementato normalmente come le altre razze incrementano il valore massimo di PS.
L'aspetto del Dio può concedere alcuni bonus di abilità o in combattimento che il giocatore dovrà concordare con il Master, in modo analogo a come si fa per la razza degli Uomini Bestia. In base alle sue dimensioni può avere il bonus su Nascondersi come i Folletti. L'aspetto non dovrebbe tuttavia concedere poteri eccessivi o molto particolari, per questo occorre acquistare il potere razziale Forma Divina.
PV e PS Il Dio non recupera PV in modo normale. Può farlo solo con la magia, l'alchimia o con un miracolo di guarigione (che può lanciare da solo su sé stesso), o il potere razziale Rigenerazione.

Se i PV del Dio scendono a 0, egli muore. Dopo la morte, un Dio può ancora risorgere se i fedeli lo pregano (vedi descrizione della razza), anche se non è una cosa che può avvenire in un'avventura dato che richiede molto tempo.
Il Dio recupera PS soprattutto tramite le preghiere (vedi descrizione razza per ulteriori dettagli).

Se i PS del Dio scendono a 0, egli perde ogni potere e diventa incapace di compiere qualunque azione finché non li recupera.
 


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