XXI - Il mondo senza nome [GdR]

Ambientazione e Storia


Storia del Mondo senza Nome Note sull'Ambientazione Mappe delle Terre Conosciute

Storia del Mondo senza Nome


Non è noto come lo Spirito creatore prese coscienza di sè rimuovendo il Nulla che prima occupava l'universo. Narrano alcune leggende elfiche che lo Spirito creatore, conosciuto presso gli elfi con il nome di Zaith, era allora un'essenza completamente ignara delle sue capacità e del suo scopo. Fu per caso che creò il mondo, in seguito chiamato Feartaile dagli elfi e tuttora l'unico mondo dell'Universo, infondendo in esso il suo Spirito. E su questo mondo, man mano che le sue abilità crescevano, creò la vita.

Narrano le leggende che, allora, la vita di Feartaile era dolce e soave e ogni cosa animata dallo Spirito di Zaith viveva in armonia. Ma lo Spirito creatore conobbe la solitudine e decise di creare delle creature che gli fossero pari di Spirito e con le quali potesse condividere l'universo. Fu così che naquero gli Dei, creature perfette ed immortali, tuttavia bisognose di assimilare lo Spirito per la loro immortalità ed i loro immensi poteri.

Fu Demaiòs, l'ultimo degli Dei, nato senz'occhi ma con la capacità di sapere ciò che sarebbe stato, a predire a Zaith che egli sarebbe morto, così come muore la vita, per mano di un essere mortale. E Zaith conobbe il timore ed il sospetto, ed il furore, ed il rimorso per aver cancellato Demaiòs dall'Universo così che nessun altro avesse a sapere del suo terribile destino.

Per questo egli generò gli Elfi, diversamente da come aveva generato gli Dei. Gli Elfi divennero i prediletti di Zaith, solo gli Elfi potevano godere della sua presenza ed essi erano i suoi prescelti, ed in cambio della loro compagnia e protezione, Zaith garantì loro l'immortalità.

Gli Dei, abbandonati a sè stessi, appresero come plasmare lo Spirito e, dotati degli immensi poteri che Zaith aveva loro donato, crearono la razza degli Uomini, simili agli Elfi, ma destinati a popolare Feartaile, come venne loro insegnato. Ma Zaith si accorse di tutto questo e temendo che questa razza di mortali potesse un giorno distruggerlo, li eliminò tutti facendoli bruciare insieme a quel bellissimo mondo che egli stesso aveva creato rendendo Feartaile un immenso deserto infuocato. Solo immensi misteri nascosti nelle viscere del pianeta sopravvissero alla catastrofe.

E su questo mondo Zaith confinò gli Dei affinchè avessero a patire per il loro orgoglio e la loro superbia. Non è noto se furono gli Dei, o la pietà degli Elfi, o le immense potenzialità di questa razza che pure Zaith ignorava, ma alcuni Uomini sopravvissero e fu per caso che gli Dei scoprirono che la fede degli uomini poteva aumentare il loro potere, e per questo li convinsero ad adorarli: in cambio gli Dei avrebbero esaudito i desideri degli Uomini. Tuttavia, segretamente, gli Dei covavano vendetta.

Narrano le leggende degli uomini che gli Dei promisero loro l'immortalità degli Elfi se il campione degli Uomini fosse riuscito a restituire agli Dei la loro libertà. Non è noto perchè gli Dei non affrontarono Zaith direttamente, e non è neanche noto perchè alcuni Elfi acconsentirono ad aiutarli. Fu un Uomo, uno della stirpe degli Antichi, che, superando le prove che gli Dei gli imposero, fu portato al cospetto di Zaith affinchè, a tradimento, potesse ucciderlo.

E in questo modo, annichilendo la coscienza dello Spirito creatore, Zaith tornò ad essere Nulla. Gli Elfi persero la loro immortalità e furono confinati su Feartaile dagli Dei. E quando gli Elfi traditori chiesero il compenso che era stato loro promesso, gli Dei rammentarono loro le ultime parole di Zaith:
"...che nessuno abbia più a portarvi rispetto: sarete traditori circondati da traditori."

A proposito di questo, la leggenda umana vuole che, in realtà, le ultime parole di Zaith rivolte agli Elfi traditori fossero:
"...mai più abbiate a gioire di ciò che io vi ho donato."

ed è a causa di questo, secondo gli uomini, che questi Elfi si ritirarono nelle cavità sotterranee del mondo, odiando gli altri Elfi ed odiando gli Dei che li avevano spinti su quella strada. In segno di ringraziamento verso gli Uomini gli Dei plasmarono lo Spirito per creare il Grande Mare, ed allo stesso modo crearono le piante e gli animali, anch'essi mortali come gli Uomini. Dopodichè si ritirarono lontano, in luoghi inaccessibili sia agli Uomini che agli Elfi, e crearono i Folletti, capaci di utilizzare lo Spirito per servirli.

Gli Elfi, perduto il loro creatore, divennero creature mortali e scelsero per se delle isole appartate ove conoscere infine la sofferenza dello scorrere del tempo. Gli Uomini chiesero agli Dei di dare loro l'immortalità promessa, ma gli Dei si rifiutarono, sostenendo che soltanto la forza della loro fede li avrebbe resi immortali.

Fu così che gli Uomini furono indotti a credere che adorando gli Dei avrebbero ottenuto maggiori poteri: in questo modo gli Dei divennero sempre più potenti e sempre più disinteressati alle sofferenze dei mortali, spesso visti come grandi bacini da cui attingere un flusso interminabile di potere.

Ma le preghiere degli Uomini non andarono del tutto inascoltate. Con la morte di Zaith lo Spirito aveva perso la sua coscienza, ma non era stato distrutto e continuava a fluire attraverso la vita e le azioni di tutto quello che Zaith aveva un tempo creato.

Leggende segrete e terribili narrano di come lo Spirito tornò a prendere coscienza di sè, con il nome di Unnamn, o la Nebbia secondo gli Elfi, varcando nuovamente la soglia del Nulla, e giunse sul mondo, da lungo tempo rinominato Etel dagli Uomini, inconsciamente invocata dalla sofferenza dei mortali. Secondo la versione degli Dei, Unnamn era Spirito, Essenza, era Zaith senza alcuna memoria di Zaith.

La leggenda narra che quando Unnamn si mostrò agli Uomini, essi invocarono alto il suo nome, ed Unnamn rispose:
"Non pregate il mio nome, ma servite la mia causa."

invitandoli a insorgere contro gli Dei. Alcuni studiosi hanno proposto che Unnamn non fosse completamente cosciente di sè e fosse solo una creazione della sofferenza degli Uomini, Spirito che personificasse la libertà; ma ciò non è noto con certezza.

Ciò che è noto è che Unnamn creò nuove razze dalla razza degli Uomini, razze che fossero pari agli Dei ed immuni ai loro poteri perchè private del senso di anima, proprio di ciò che è mortale. Nacquero dapprima i Licantropi, dotati di capacità fisiche sconosciute agli Uomini, e come Unnamn prendeva conoscenza della sua abilità, creò i Vampiri, creature immortali della notte, assetate di Spirito per mantenere i loro indescrivibili poteri.

Non soggetti alla morale, nè a leggi, nè tantomeno ad alcun legame con la loro razza originaria, predatori di Dei e divoratori di Spirito nella forma di vita pulsante, Vampiri e Licantropi si lanciarono in una lotta immane contro gli Dei. Inizialmente gli Uomini sostennero queste strane creature che di Uomo avevano solo la fisionomia, ma ben presto la vecchia fede negli Dei ed il ribrezzo per gli orrori senza fine cui assistettero, li fecero tentennare, e mentre gli Elfi si schierarono dalla parte degli Dei per difendere le prime creature di Zaith, quasi sue immagini sul mondo che continuavano a chiamare Feartaile, gli Uomini si tirarono indietro e rimasero a guardare lo sterminio.

In questo frangente, gli Elfi traditori presero contatto con gli Uomini, ed insegnarono loro l'arte di plasmare lo Spirito e di modificare la vita: questo con il segreto scopo che l'usassero contro gli altri Elfi. Difatti, seppure con moltissime perdite gli Elfi riuscirono a salvare alcuni Dei e a rinchiuderli in torri ben protette dalle quali non potessero uscire. Li avrebbero adorati in cambio di poter riottenere in qualche maniera la loro antica immortalità.

Fu così che gli Dei divennero prigionieri degli Elfi, parassiti del loro Spirito e desiderosi di libertà. Influenzati dagli Elfi traditori che chiesero nuovamente di saldare il loro antichissimo debito con gli Dei, gli Elfi sottomisero diverse razze di Uomini per fare loro adorare gli Dei al fine di garantirsi la loro immortalità: coloro che si rifiutarono o si ribellarono vennero mutati in Nani affinchè fossero derisi ed esclusi dal resto della loro razza. Mentre gli Uomini liberi andavano scemando e mentre Vampiri e Licantropi iniziarono una lunga contesa contro i Folletti, piccole creature ignave generate dagli Dei ed allora liberi e potenti plasmatori di Spirito, nacquero i Minotauri.

Solo su un'isola abitata dagli Uomini è dato sapere che i Minotauri vennero creati incrociando diverse razze di animali con Uomini con il solo fine di servire gli ultimi Uomini liberi: essi avrebbero dovuto distruggere, uccidere e razziare. Aiutati dagli Dei, e guidati dagli Elfi, gli Uomini soggiogati diedero vita agli Orchi per contrastare queste nuove orde dotate di una forza immane e completamente asservite al volere dei loro padroni.

Orchi e Minotauri portarono morte e desolazione con gran compiacimento da parte dei loro rispettivi padroni, fino al giorno in cui presero coscienza del loro stato sottomesso e insieme si ribellarono per guadagnare la loro libertà. Con le numerose guerre che si susseguirono, Unnamn che mai aveva smesso di osservare ed apprendere, intervenne un'ultima volta. Aveva compreso che la conoscenza dei poteri legati allo Spirito portava le razze ed i singoli a sopraffarsi. Ma se avesse rimosso ogni conoscenza dallo Spirito, se ogni essere dotato di Spirito avesse perduto ogni conoscenza, forse sarebbero riusciti a convivere gioiosamente come le antiche leggende narravano di questo mondo.

Alcune leggende elfiche narrano che tra le conoscenze cancellate da Unnamn ci fosse anche lo stesso nome del mondo, il nome originale attribuito al mondo stesso da Zaith all'alba dei tempi, al momento della sua creazione, poiché in quel nome era racchiuso il potere più grande di creazione e distruzione, più volte usato dalle razze nel corso delle guerre combattute finora per creare orrori senza fine e portare morte e distruzione. E' a causa di queste leggende che alcuni saggi si riferiscono al mondo come il mondo senza nome anziché ricorrere ai nomi usati dalle razze.

Ovviamente non tutto venne perduto, alcuni testi incomprensibili, strani marchingegni, ed i misteriosi segreti delle viscere di un mondo che aveva perduto la memoria del suo stesso nome, rimasero a memoria imperitura di ciò che un tempo era stato. Il tempo trascorso da allora ha solo in parte sollevato la densa coltre di mistero su queste reliquie, e alcune leggende sono state ricostruite, ma gran parte del mondo senza nome rimane ancora misteriosa.

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Note sull'Ambientazione


Ecco in sintesi la situazione attuale del Mondo senza Nome. Maggiori dettagli sull'Ambientazione (città, organizzazioni attive, ecc.) si trovano nella sezione di Ambientazione del Forum Il Mondo Senza Nome.
  • Le Terre Conosciute costituiscono le Terre Occidentali del Mondo senza Nome. Ci sono molte leggende che parlano di altre terre e altri continenti a Est, al di là del Grande Deserto Rosso e dei Monti che costituiscono il confine orientale delle Terre Conosciute. Molte sono le teorie e le speculazioni su chi abiti queste terre, ma nessuna leggenda è in accordo con le altre. Si tratta di pura fantasia? O c'è qualcosa di vero?
  • La Storia del mondo è in gran parte sconosciuta, solo miti e leggende sono sopravvissute alla cancellazione delle memorie operata da Unnamn, evento che tra l'altro è menzionato solo da queste stesse leggende e collocato, sempre secondo tali leggende, alcuni secoli nel passato.
    Solo la storia più recente è invece nota con maggiore precisione e documentata da fonti certe.
  • La Nebbia Rossa è presente ovunque nel Mondo senza Nome, fin da quando i popoli hanno memoria. Tutti la conoscono e sono abituati ad essa, molti la considerano un fenomeno naturale, anche se alcune leggende ne parlano come la personificazione di un' antica divinità spesso identificata con il nome di Unnamn.
    La Nebbia si comporta in modo abbastanza variabile, a volte sparisce e lascia vedere il sole o le stelle, altre volte è più fitta, nasconde il sole e non lascia vedere a più di un palmo dal naso. Di solito è innocua, tranne quando si infittisce... più di una persona è sparita nel mezzo della Nebbia Rossa e non è mai più stata vista.

  • La Magia Runica è abbastanza diffusa nel Mondo senza Nome. Imparare le Rune è relativamente facile, e personaggi con Intelligenza sufficiente possono con relativa facilità trovare libri da studiare o un maestro che insegni i fondamenti della magia arcana.
    Esistono molte tecniche diverse per scrivere e combinare le Rune, e ogni personaggio che le impari finisce con lo sviluppare un suo personale modo di comporre le Rune e gli incantesimi arcani: i giocatori che interpretano personaggi in grado di usare la magia possono inventarsi i modi più bizzarri per comporre le Rune e formulare incantesimi.
    Presso gli Elfi la Magia Runica è la norma e molti Elfi sono in grado di eseguire semplici incantesimi: secondo le leggende elfiche le Rune sarebbero state create da Zaith per gli Elfi, la sua razza prediletta, e poi rubate o insegnate alle altre razze a seconda delle varie versioni.
    Anche presso gli Umani la Magia Runica è ben conosciuta. Sebbene la maggioranza degli Uomini non è in grado di usare le Rune, nelle città e nei centri abitati più grandi c'è sempre qualcuno in grado di eseguire almeno semplici incantesimi.
    Per i Folletti la Magia è quasi un obbligo, per altre razze può essere una rarità, ma la sua esistenza è ben nota, temuta o rispettata a seconda delle tradizioni della razza in questione.
    Gli unici a non poter usare la Magia Runica sono gli Dèi. Nessuno sa perché gli Dèi non siano in grado di usare le Rune, ma così è. Secondo le leggende elfiche, all'alba dei tempi Zaith creò le Rune come dono per gli Elfi e ne vietò l'uso agli Dèi, già dotati della capacità innata di plasmare lo Spirito secondo la propria volontà.

  • La Preghiera (intesa come richiesta alla Divinità di usare i propri poteri in favore di colui che prega) è una pratica molto diffusa.
    Grazie alle Chiese e alle religioni promulgate dagli Elfi molti popoli sono devoti a una o più divinità. Nei luoghi remoti dove la Chiesa elfica non è ancora arrivata, sopravvivono ancora le antiche credenze verso i pochi Dèi Liberi rimasti.
    La Preghiera non richiede né istruzione né doti particolari, così chiunque può chiedere aiuto agli Dèi, ma non è detto che gli Dèi rispondano ogni volta. Gli Dèi non esaudiscono Preghiere alla leggera, e mai esaudiscono Preghiere che non condividono perché contrarie ai loro principi. Prestano più attenzione alle preghiere dei fedeli più devoti o dei loro sacerdoti che operano attivamente per promulgare il culto del Dio.
    Umani e Nani Mediterranei sono le razze che maggiormente si affidano agli Dèi, soprattutto grazie alla Chiesa elfica che vede in queste razze il maggior numero di fedeli, mentre le altre sottorazze Umane e Naniche hanno tradizionalmente rapporti diversi con le divinità.

  • L'Alchimia è diffusa può o meno come la Magia Runica. Accedere ai testi di Alchimia o trovare dei maestri alchimisti che insegnino l'arte è relativamente facile.
    Secondo le leggende elfiche la prima razza a sperimentare e fondare le basi dell'Alchimia sarebbe stata quella degli Elfi Oscuri, dopo essere stati esiliati nel sottosuolo. Gli Oscuri avrebbero poi insegnato l'Alchimia agli Uomini per fornire loro nuove armi nelle guerre successive contro gli Dei e gli altri Elfi.
    In seguito alle divisioni interne agli Uomini e alle loro continue alleanze con le altre razze l'Alchimia ha raggiunto la diffusione attuale presso le varie razze. Così oggi anche gli Elfi Custodi, e Nani hanno una fiorente tradizione alchemica. Perfino alcuni Dèi (soprattutto Dèi Liberi) che pur non possono usare le Rune, hanno imparato l'Alchimia.

  • L'Impero Mediterraneo è l'entità politica, economica e militare più estesa e potente delle terre conosciute. E' l'impero fondato dagli Umani Mediterranei, con l'apporto dei Nani Mediterranei, che raccoglie sotto le sue insegne la grande maggioranza della popolazione mediterranea. Il suo nucleo originale sono le Isole Mediterranee al centro del Mondo Conosciuto, e nell'ultimo secolo il suo potere e i suoi domini sono cresciuti costantemente.
    I Territori dell'Impero sono divisi, amministrativamente, in Domini Imperiali e Territori di Frontiera. Nei primi il potere e l'autorità dell'Impero è ben affermata da anni di dominazione e governo, mentre i secondi sono territori di confine recentemente conquistati, dove l'autorità dell'Impero ancora fatica ad affermarsi e ci sono molte sacche di resistenza se non addirittura ancora la guerra per il controllo del territorio.

  • La lingua più diffusa nelle Terre Conosciute è la lingua Mediterranea, lingua ufficiale dell'Impero Mediterraneo comune a Umani e Nani Mediterranei, e quindi spesso usata come lingua comune dai popoli di quest'epoca.
    Le sottorazze umane degli Indiani e degli Zingari hanno ognuna una propria lingua, che può variare in varie forme dialettali a seconda dei popoli e della regione geografica che abitano.
    Le altre lingue più conosciute sono l'Elfico e il Nanico. L'Elfico è rimasto pressoché invariato e comune a tutte le sottorazze elfiche, gli elfi sostengono di aver appreso la loro lingua direttamente da Zaith. E' inoltre piuttosto diffuso specialmente in ambito religioso e comunemente conosciuto da tutti i sacerdoti di un certo rango non di razza elfica. Il Nanico invece è poco conosciuto dai membri delle altre razze. Anche molti Nani Mediterranei, soprattutto trai più giovani, non conoscono il Nanico e usano esclusivamente la lingua Mediterranea.
    Orchi e Minotauri usano una versione imbarbarita della lingua Mediterranea, imparata quando erano schiavi degli Uomini.
    Non si sa che lingua parlino i Folletti: molti studiosi pensano che essi utilizzino una lingua propria, chiamata Lingua Fatata, ma nessuno può dirlo con certezza. Nei pochi incontri certi con i Folletti di cui si ha notizia essi hanno comunicato con le altre razze utilizzando l'Elfico o la lingua Mediterranea.
    Gli Dèi utilizzano invece frequentemente l'Elfico e la lingua Mediterranea, si dice infatti che siano stati gli Dèi a insegnare ai primi uomini la lingua, e da quella lingua deriverebbe la lingua Mediterranea odierna.

  • Ogni regno conia la sua Moneta, tuttavia la moneta più comune è la Corona dell'Impero Mediterraneo, moneta unica in tutti i domini dell'Impero, e solitamente accettata anche negli altri regni.
    Esistono tre conii, la Corona d'Oro, la Corona d'Argento e la Corona di Bronzo: 1 Corona d'Oro equivale a 10 Corone d'Argento o 100 Corone di Bronzo, 1 Corona d'Argento equivale a 10 Corone di Bronzo.
    Le Corone di Bronzo sono le monete comunemente usate nelle transazioni quotidiane (pagare un pasto alla locanda, acquisti ordinari) da tutte le persone, mentre le Corone d'Oro vengono usate dai grandi mercanti e dai nobili nei loro affari. Le Corone d'Argento vengono usate sia dalle classi sociali più ricche che (anche se più raramente) dalle classi sociali più umili.

  • Molti Dèi sono sotto la tutela degli Elfi Custodi, che detengono la maggior parte del potere spirituale nelle Terre Conosciute. Sebbene molte Chiese accettino membri di ogni razza, i sacerdoti di rango più alto sono immancabilmente Elfi. Gli Elfi Custodi custodiscono e proteggono gli Dèi, ad esempio dalla minaccia dei Maimorti, con il segreto scopo di recuperare la loro immortalità perduta, narrata nelle loro leggende più antiche.
    A questo scopo i Custodi sono soliti convertire intere popolazioni Umane affinché preghino i loro Dèi per dar loro potere.
    Le altre razze sono ignare di ciò: per molti gli Dèi sono entità lontane e potenti da pregare nei momento del bisogno, da riverire regolarmente e da placare con preghiere e offerte.
    Gli Elfi si guardano bene dallo svelare agli Uomini e alle altre razze la vera condizione degli Dèi. Se infatti alcuni Dèi accettano di buon grado la protezione offerta loro dagli Elfi, altri Dèi sono in verità tenuti prigionieri dagli Elfi, imprigionati nelle Torri Divine costruite dai Custodi nelle loro terre natie. Quei pochi che conoscono la verità e osano denunciarla, vengono sistematicamente accusati di eresia.

  • Anche gli Elfi Oscuri, o Drow hanno i loro Dèi, tipicamente rinchiusi nelle Grotte Sotterranee dove vivono gli stessi Drow.
    Le Chiese dei Drow somigliano più a Sette segrete, diffuse un pò ovunque nelle Terre Conosciute ma note solo agli accoliti. Questo perché gli Déi imprigionati dai Drow sono tipicamente Dèi crudeli e malvagi, oppure hanno subìto secoli di prigionia e torture e sono obbligati dagli Elfi Oscuri a compiere azioni malvagie e disdicevoli e ad usare i loro poteri per favorire le trame e gli intrighi degli Elfi Oscuri. Queste divinità sono solite offrire, o sono obbligate ad offrire, i loro servigi in cambio di sacrifici e offerte sinistre.
    Per questo motivo le Chiese dei Drow non sono ben accette dalle società degli Uomini, e pochi regni osano allearsi apertamente con loro.

  • Dato che la maggior parte degli Dèi, e praticamente tutti gli Dèi più potenti, sono nelle Torri Divine o nelle Grotte Sotterranee sulle isole elfiche, i territori degli Elfi vengono per questo considerati Terre Sacre.
    Ciò però non significa che questi territori siano inaccessibili alle altre razze. Dipende molto dalla politica dei singoli regni e delle singole chiese. Ci sono regni che nei loro confini non ammettono le altre razze, considerate inferiori e indegne, e regni dove Elfi e altre razze (per lo più Umani ma non solo) convivono, in modo che gli Elfi possano meglio controllare le inclinazioni spirituali degli Uomini e garantire una fonte di potere ai loro Dèi. Ovviamente trattandosi delle Terre Sacre degli Elfi, tutti gli incarichi di potere sono occupati da Elfi, anche se non necessariamente sacerdoti. Non tutti i regni elfici sono governati direttamente dalla Chiesa, alcuni hanno un governo (almeno formalmente) indipendente, con un Re e dei ministri di razza elfica ma che non fanno parte del clero, anche se l'influenza delle Chiese è sempre e comunque molto forte.

  • L'Impero Mediterraneo è in buoni rapporti con la maggioranza delle Chiese elfiche, che sostengono l'Impero in cambio del permesso di circolare liberamente per le terre dei Mediterranei allo scopo di diffondere il loro culto.
    Ovviamente nel corso degli anni non sono mancati attriti tra l'Impero e alcune Chiese degli Elfi, quando un culto è entrato in conflitto con un'altro, o quando una chiesa ha interferito un po' troppo con gli affari politici ed economici dell'impero, ma il clima generale tra l'Impero e gli Elfi è di collaborazione.
    Generalmente le Chiese dei Drow sono bandite nell'Impero Mediterraneo. Ciò non significa che non siano presenti nei territori dell'Impero, ma molti sono culti segreti noti solo agli adepti e perseguitati dalle autorità dell'Impero quando vengono scoperti.

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Mappe delle Terre Conosciute


Queste sono le mappe generali delle Terre Conosciute del Mondo Senza Nome.
Le mappe dettagliate delle singole regioni sono disponibili nella Sezione di Ambientazione del Forum Il Mondo Senza Nome.

Mappa Geografica Mappa Politica
Mappa Geografica delle Terre Occidentali

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Mappa Politica delle Terre Occidentali

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Legenda Mappa Politica:

  • Rosso: Domini dell'Impero Mediterraneo
  • Blu: Terre Sacre degli Elfi
  • Verde: Territori indipendenti

Confini delle Terre Occidentali

A Nord ci sono le Terre Ghiacciate, territori selvaggi dove regna il gelo perenne e la sopravvivenza è praticamente impossibile. Le leggende sulle creature che le abitano sono molte, ma di conferme ce ne sono poche. Nessuno è mai riuscito ad esplorarle tutte e a tornare indietro.

A Ovest c'è il Grande Mare Oceano. Nessuno lo ha mai esplorato per intero, e le storie raccontate dai pochi che sono tornati parlano di tempeste spaventose e isole misteriose. Ma nessuno sa cosa ci sia davvero al di là di questo mare sconfinato.

A Sud c'è il Mare di Ghiaccio, una distesa d'acqua gelida ricoperta di enormi iceberg e lastre di ghiaccio, dove la navigazione è praticamente impossibile. Nessuno sa cosa ci sia oltre questo mare freddo e inospitale.

Il confine Est è costituito dal Grande Deserto Rosso che occupa il centro del Continente Orientale e dalle Mura del Mondo, una catena montuosa le cui vette superano gli 8 mila metri di altezza e che taglia in verticale il deserto da costa a costa per oltre 10 mila chilometri. Nessuno è mai riuscito ad attraversare il deserto e i monti.

Anche la navigazione intorno al continente è molto difficile, a nord come a sud. Secondo le leggende i mari a nord del continente sono infestati da mostri marini che affondano le navi di passaggio, mentre a sud c'è il Mare delle Nebbie, un mare dove la Nebbia Rossa è perennemente fitta. Le navi che osano solcarlo, semplicemente spariscono e non fanno più ritorno.

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Le mappe di XXI: Il Mondo senza Nome sono state disegnate con AutoREALM