XXI - Il mondo senza nome [GdR]

Regolamento del Play by Forum (2a parte)

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Indice

Introduzione: Il PbF Per Giocare L'avventura Il post di gioco Un mondo unico in continua evoluzione
Il personaggio: Creazione del Personaggio Descrizione delle Caratteristiche Caratteristiche Iniziali Scheda del Personaggio Avanzamento del Personaggio
Prove di abilità: Affrontare le prove Superare prove di Abilità Abilità specifiche del personaggio Prove Contrapposte Uso dei poteri razziali
Combattimento: Calcolare l'iniziativa Meccanismo a Turni Azione di attacco fisico Armi e Armature Azione difensiva
Magia: Sistema delle Rune Difficoltà e Potenza degli Incantesimi La magia in combattimento Preghiere e Miracoli Descrivere la Magia
Alchimia: Sistema dei Reagenti Reagenti Alchemici: comuni e rari Difficoltà e Potenza dei Preparati Alchemici Effetti dei preparati alchemici
Tabelle: Punti Vita e Punti Spirito Attacco Mirato Combattimento a Due Armi

Magia

Sistema delle Rune


La Magia in XXI è tanto potente quanto complicata. Si basa sulla combinazione di simboli magici, le Rune, allo scopo di formulare l'incantesimo desiderato. Di seguito sono descritte in dettaglio le regole della Magia Runica, mentre Preghiere e Miracoli sono trattati in seguito più brevemente poichè le loro regole derivano dalla magia runica.

Quando il giocatore vuole far eseguire una magia al suo personaggio scriverà nel messaggio il rituale magico ed il risultato che il mago desidera ottenere, specificando al Master tramite un messaggio non di gioco (NdG) le Rune utilizzate ed eventuali Punti Spirito spesi per compiere la magia. Il Master comunicherà l'esatto esito della magia, includendo gli effetti che essa comporta.

Occorre tenere presente che non tutte le combinazioni di Rune sono possibili. Se il Master giudica la combinazione di Rune non adatta al risultato che il giocatore vuole ottenere l'incantesimo può avere effetti imprevedibili (il Master provvederà a descriverli) o più semplicemente fallire.

Le Rune si dividono in:

  • Rune principali: descrivono il modo in cui si manifesta la magia, inoltre determinano la Durata dell'incantesimo.
  • Rune secondarie: descrivono gli effetti della magia e/o i possibili bersagli dell'incantesimo, possono essere combinate per creare gli effetti più variegati.
  • Rune complementari: modificano i punteggi collegati all'incantesimo potenziando, indebolendo o alterando gli effetti dell'incantesimo stesso.

Per compiere una magia sono necessarie: una e una sola Runa principale + almeno una Runa secondaria + eventuali Rune complementari. Quindi gli incantesimi più semplici sono costituiti da due Rune, una principale e una secondaria, mentre incantesimi più complessi richiedono più di una runa secondaria (i cui effetti si combinano) o rune complementari che introducono altri effetti. Il risultato della magia, soprattutto quelle più complesse che richiedono più Rune, potrebbe non essere quello atteso. Più Rune vengono invocate più variegato e potente sarà il risultato della magia, ma sarà anche più difficile lanciarla.

Normalmente tutti gli incantesimi agiscono su un bersaglio singolo che deve trovarsi vicino al mago (distanza equivalente a quella di un attacco in mischia), a meno che non si usino le apposite rune complementari in grado di modificare questi limiti.

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Difficoltà e Potenza degli Incantesimi


Ogni Runa ha la sua difficoltà in Intelligenza, riportata nella tabella delle Rune. Per calcolare la difficoltà di un incantesimo, occorre sommare la difficoltà di tutte le Rune secondarie usate, e aggiungere 5 punti extra di difficoltà per ogni Runa secondaria oltre la prima. Poi si applicano i modificatori dovuti alla Runa principale e alle eventuali Rune complementari usate. In formula:

  • Difficoltà incantesimo = (somma delle difficoltà delle Rune secondarie) + 5 x (numero delle Rune secondarie usate -1) + (modificatori delle Rune principali e complementari) + (eventuali bonus o malus).

NOTA: Eventuali bonus o malus possono derivare dal tentare di lanciare una magia in situazioni estreme o complicate, ad esempio nel mezzo di un combattimento. A questo proposito vedi il paragrafo magia in combattimento più avanti. Anche se il mago indossa un'Armatura può subire un malus sulla difficoltà: nella tabella delle armature è indicato da un modificatore positivo che aumenta la difficoltà dell'incantesimo. Nel caso di altre situazioni estreme, ad esempio condizioni climatiche particolarmente avverse o situazioni di pericolo, sarà il Master ad assegnare un malus appropriato, magari da determinare tramite una prova di abilità prima di lanciare l'incantesimo.

Lanciare un Incantesimo è quindi nient'altro che una prova di abilità in Intelligenza. Non è richiesta la spesa obbligatoria di Punti Spirito, a meno che non servano per incrementare l'Intelligenza allo scopo di superare la difficoltà dell'incantesimo, come in ogni prova di abilità. Se l'Intelligenza del mago è pari o superiore alla difficoltà, il lancio riesce, altrimenti l'incantesimo fallisce e non accade nulla.
NOTA: come detto precedentemente, anche in caso di superamento della prova il risultato dell'incantesimo potrebbe non essere quello sperato. Spetta al Master valutare se è possibile ottenere il risultato chiesto dal giocatore con le Rune usate.

La potenza dell'incantesimo indica la quantità di magia evocata, e si riflette sulla capacità dell'incantesimo di fare danni, sulla quantità di materia evocata o controllata, o sulla durata, a seconda del tipo di incantesimo lanciato. La tabella delle Rune fornisce ulteriori indicazioni. La potenza si calcola con la seguente formula:

  • Potenza incantesimo = (Intelligenza mago + Forza mago)/3 + (somma delle difficoltà delle rune secondarie)/2 + (modificatori delle Rune complementari)

NOTA: lo 0.5 si arrotonda per difetto. Il mago può scegliere di usare una potenza inferiore, se vuole. Il mago può spendere Punti Spirito per potenziare le sue caratteristiche e aumentare la Potenza. Se ha speso Punti Spirito sull'Intelligenza per superare la difficoltà dell'incantesimo, il punteggio incrementato viene usato anche per calcolare la Potenza dell'Incantesimo: in pratica i Punti Spirito sulla caratteristica li spende una volta sola, e usa il punteggio incrementato in tutti i calcoli relativi all'incantesimo (prova di Intelligenza e Potenza).

Le Rune principali precisano anche la Durata dell'incantesimo, che equivale alla Potenza diviso un fattore numerico dipendente dalla runa principale scelta, ed è sempre misurata in turni. I decimali si arrotondano all'intero più vicino, lo 0.5 si arrotonda per difetto. Se la Durata è istantanea, l'incantesimo si esaurisce immediatamente dopo il lancio, ma gli effetti prodotti dalla magia (ad esempio un danno fisico) rimangono. Se la durata è illimitata invece l'incantesimo non si esaurisce mai.

Anche il Tempo di lancio si misura sempre in turni. Esso indica quanti turni occorrono al mago per lanciare l'incantesimo, ovvero quanti turni impiega per tracciare le rune ed evocare la magia. E' dato dalla formula:

  • Tempo di Lancio = (numero Rune secondarie usate -1) + (tempi di lancio della Runa principale e delle Rune complementari)

Il tempo di lancio delle Rune principali e delle Rune complementari è indicato nella tabella delle Rune. Se il Tempo di lancio è 0, l'incantesimo viene completato ed eseguito nella stessa azione in cui il mago inizia a lanciarlo (ottimo per i combattimenti), altrimenti occorre aspettare il numero di turni indicato, durante i quali il mago sarà impegnato a tracciare le rune (può comunque difendersi, vedi magia in combattimento).

Gli effetti degli incantesimi sul bersaglio ricadono in 3 categorie generali: negativi, positivi, concretizzazione.

  • Negativi: tutti quegli incantesimi che danneggiano, penalizzano o ostacolano in qualche modo il bersaglio. Incantesimi che infliggono danno fisico, penalità alle caratteristiche, confondono o ingannano la mente del bersaglio. Se il bersaglio non vuole subire gli effetti dell'incantesimo, l'incantesimo è negativo.
    Il parametro di riferimento è il danno. Questi incantesimi sono comunemente usati in combattimento come attacchi magici contro un avversario, perciò si rimanda al paragrafo magia in combattimento per i dettagli su questa categoria e le regole per calcolare il danno.
  • Positivi: tutti quegli incantesimi che aiutano, supportano o favoriscono in qualche modo il bersaglio. Incantesimi di guarigione, difensivi o di protezione, che potenziano le caratteristiche, nascondono o camuffano il bersaglio in modo a lui favorevole. Se il bersaglio accetta gli effetti dell'incantesimo, l'incantesimo è positivo. Quegli incantesimi il cui bersaglio è lo stesso mago o i suoi alleati sono di solito di questo tipo. Rientrano in questa categoria anche gli incantesimi difensivi (vedi magia in combattimento).
    Il parametro di riferimento è la potenza dell'incantesimo: se si tratta di un incantesimo di guarigione restituisce PV pari a Potenza / 2, se incrementa le caratteristiche si fa: Bonus = Potenza / 3, altro si gestisce narrativamente facendo riferimento alla Potenza. Eventuali 0.5 si arrotondano per difetto.
  • Concretizzazione: tutti quegli incantesimi che non agiscono su un bersaglio definito, ma il cui effetto è quello di concretizzare la magia stessa. Rientrano in questo campo gli incantesimi di creazione di materia inerte o oggetti, di evocazione di creature o demoni, di divinazione, e più in generale tutti quegli incantesimi che non agiscono direttamente su qualcosa o qualcuno.
    Il parametro di riferimento è sempre la potenza. Ogni punto di potenza equivale a 200g di materia o mezzo litro di liquido, per quegli incantesimi che creano o controllano le sostanze. Nel caso di creazione di fuoco o luce, ogni punto di potenza equivale alla fiamma di una candela. Nel caso di un evocazione, la somma delle caratteristiche di Forza, Destrezza e Intelligenza della creatura evocata (o creature evocate) è pari alla potenza dell'incantesimo.
    NOTA: le creature evocate non hanno Punti Spirito: per potenziare le caratteristiche usano quelli del mago che le ha evocate. Permangono per la durata dell'incantesimo, spariscono prima se vengono uccise o se il loro evocatore viene ucciso o esaurisce i Punti Spirito. Le creature evocate non sono automaticamente sotto il controllo del mago. Se il mago vuole poterle controllare deve farlo tramite un incantesimo successivo oppure aggiungere altre rune all'incantesimo che ne permettano il controllo tramite charme, ipnosi, o altro strumento che vincoli la creatura ad obbedire al mago.

Esempio:
Andramos utilizza un incantesimo runico di guarigione su Xardras che è stato ferito. Dopo aver descritto brevemente le azioni compiute per lanciare la magia, il giocatore dichiara le rune usate:
Causa + Corpo
e calcola la difficoltà dell'incantesimo: 10 + 5 x (1 - 1) + 0 = 10

Andramos ha Int = 9 e dichiara di spendere 1 PS per potenziare la sua Int fino a 10, in modo da riuscire a lanciare l'incantesimo. Poi calcola la potenza dell'incantesimo: (10 + 5)/3 + 10/2 + 0 = 5 + 5 = 10

L'incantesimo ha tempo di lancio = 1 turno: in una situazione di combattimento Andramos non riuscirebbe a completare l'incantesimo nel turno in cui lo lancia, ma dovrebbe aspettare il turno successivo: lanciare quest'incantesimo lo tiene occupato per due turni.
L'incantesimo ha durata = 10 / 3 = 3 turni: questo è il tempo che impiega Xardras per guarire.

Trattandosi di un incantesimo di categoria positiva Xardras recupera 10/2 = 5 PV. Considerando la durata, in pratica Xardras recupera 2 PV a turno, tranne nell'ultimo turno dove ne recupera solo 1.
Notare che Andramos è impegnato a lanciare l'incantesimo solo durante il Tempo di Lancio, quindi per il tempo della Durata (mentre Xardras sta guarendo) l'incantesimo agisce autonomamente e Andramos è libero di fare altre azioni, poiché non ha più il controllo di quell'incantesimo.

NOTA: Andramos può fare questi calcoli seguendo le regole senza bisogno dell'intervento del Master (quindi in un unico post), il quale interverrà solo se ritiene che la combinazione di rune usata non sia adatta ai risultati desiderati. Ad esempio, Se Andramos avesse scelto la combinazione Libera + Corpo (magari perché più comoda in una situazione di combattimento, avendo tempo di lancio = 0) il Master sarebbe potuto intervenire per far fallire l'incantesimo o darne un esito diverso, giudicando la combinazione inadatta dato che Causa è la runa principale più indicata per un incantesimo di guarigione.

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La magia in combattimento


E' ovviamente possibile usare la magia per attaccare i propri nemici e infliggere danni o provocare loro dei malus, utilizzando quindi incantesimi di categoria negativa. Ci riferiremo a colui che utilizza l'incantesimo negativo come mago, e come nel combattimento fisico avrà il ruolo di attaccante. Il difensore sarà colui che viene attaccato con la magia.

La potenza dell'incantesimo del mago viene confrontata con il punteggio di difesa da magia del difensore. Il punteggio di difesa da magia non è altro che la media tra Forza e Intelligenza del difensore:

  • Punteggio di difesa da magia = (Forza difensore + Intelligenza difensore)/2
    NOTA: lo 0.5 si arrotonda per difetto.

Il danno da magia subito dal difensore è pari alla differenza tra la potenza dell'incantesimo e il punteggio di difesa da magia.

  • Danno da magia = Potenza Incantesimo - Punteggio di difesa da magia

Se l'incantesimo infligge danni fisici, il danno viene sottratto ai PV del difensore. Anche in questo caso, come per l'azione di attacco fisico, quando si ha il ruolo di difensore non si può causare danni all'attaccante.

Nel caso l'incantesimo infligga dei malus a una o più caratteristiche, si fa: Malus = Danno / 2, e in questo caso lo 0.5 si arrotonda per eccesso. Per malus si intende il malus complessivo, eventualmente da ripartire su più di una caratteristica a seconda dell'incantesimo lanciato. I malus permangono per tutta la durata dell'incantesimo.

Ovviamente il difensore può spendere Punti Spirito per potenziare le sue caratteristiche allo scopo di aumentare il punteggio di difesa da magia e quindi ridurre il danno. Il difensore può inoltre usare eventuali bonus sulla Forza dell'armatura se il Master giudica che l'armatura può proteggere dal tipo di danno causato dall'incantesimo.

Se un difensore viene attaccato con più di un incantesimo o una combinazione di attacchi fisici e magie nel corso dello stesso turno (da parte di avversari diversi ovviamente), ogni confronto viene risolto singolarmente ed eventuali Punti Spirito vanno spesi per ogni confronto, proprio come fossero attacchi singoli. Se un combattente subisce malus a causa di più incantesimi diversi, questi si sommano.

Esempio:
Nel corso di un combattimento, Andramos al suo turno attacca Avversario con un incantesimo di fuoco, descrivendolo come un'intensa fiammata diretta contro l'avversario. Usa le rune:
Libera + Fuoco + Inferiore
La difficoltà dell'incantesimo è: 15 + 5 x (1 - 1) + 1 - 3 = 13

Andramos ha Int = 9. Spende 4 PS per portarla a 13 e riuscire a lanciare l'incantesimo. La potenza dell'incantesimo è: (13 + 5)/3 + 15/2 - 5 = 6 + 7.5 - 5 = 8

Inoltre si ha che: tempo di lancio = 0 turni e durata = istantanea, cioè la fiamma magica viene emessa nel turno in cui Andramos lancia l'incantesimo (ottimo per il combattimento) e si esaurisce alla fine dello stesso turno.

Il turno di Andramos finisce qui: trattandosi di un incantesimo offensivo, quindi di categoria negativa, occorre calcolare il Danno, che verrà calcolato da Avversario al suo turno.

Quando verrà il turno di Avversario, prima di descrivere la sua azione, egli dovrà risolvere l'attacco magico di Andramos. Il Master fornirà quindi il Punteggio di difesa da magia di Avversario.
Supponendo che Avversario usi For 8 e Int 4 il suo Punteggio di difesa da magia sarà: (8 + 4)/2 = 6

Il Danno quindi è 8 - 6 = 2. Avversario perde 2 PV a causa dell'incantesimo di Andramos. Conclusa la fase difensiva, il Master procederà descrivendo l'azione di Avversario nel suo turno.

La magia in battaglia può essere usata anche per difendersi oltre che per attaccare, utilizzando quindi incantesimi di categoria positiva su sé stessi o sui propri alleati. In generale, l'aggiunta della Runa complementare Protezione trasforma gli effetti dell'incantesimo in difensivi, trasformando così un incantesimo di categoria negativa in uno di categoria positiva. Un simile incantesimo è detto incantesimo difensivo e può essere considerato come un'azione difensiva eseguita con la magia. Ovviamente, a seconda delle Rune usate, è possibile avere incantesimi positivi anche senza l'uso della Runa protezione: la Runa Protezione facilita il lancio di incantesimi difensivi in combattimento (basso Tempo di lancio).

Se un incantesimo difensivo è pensato per proteggere da attacchi fisici, si usano le normali regole degli incantesimi positivi per determinare i bonus che il difensore ottiene sulle caratteristiche e che può usare solo per difendersi.
Nel caso l'incantesimo difensivo sia pensato per proteggere da specifici attacchi magici, si può utilizzare una formula alternativa per calcolare il danno ricevuto:

  • Danno = Potenza incantesimo offensivo – Potenza incantesimo difensivo

Di solito questa formula è più vantaggiosa per il difensore poiché in genere la Potenza di un incantesimo è maggiore del Punteggio di difesa da magia, ma non è detto che sia sempre così.

Per specifici attacchi magici si intende attacchi basati su uno specifico tipo di magia (es. fuoco, fulmine, illusioni, ecc.). In pratica il mago che lancia l'incantesimo difensivo deve lanciare un incantesimo per difendersi dal tipo di attacco magico in arrivo. Come per l'azione difensiva, l'incantesimo difensivo permette di difendersi da attacchi appena dichiarati che il combattente deve risolvere nel turno in cui lancia l'incantesimo difensivo.

Poiché l'incantesimo difensivo potrebbe durare più di un turno, se successivamente arrivano attacchi magici per i quali l'incantesimo difensivo non è efficace si usa la formula base basata sul Punteggio di difesa da magia.

Lanciare un incantesimo nel mezzo di un combattimento può essere più difficile che lanciarlo in una situazione di tranquillità.

Come regola, se il mago è stato attaccato con un attacco fisico prima del suo turno, cioè nel tempo che è intercorso tra la sua azione precedente e la sua azione attuale, subisce un ulteriore malus alla difficoltà dell'incantesimo (quindi la difficoltà aumenta) pari alla differenza tra Destrezze con la quale è stato attaccato. Questo poiché lanciare un incantesimo mentre si è sotto attacco è più difficile. Ovviamente il malus si applica solo se la Differenza era a suo sfavore e quindi il mago, quando aveva il ruolo di difensore, è stato colpito.
NOTA: Non è necessario che il mago abbia subito danno. Ad esempio, se confronto tra Destrezze era a suo sfavore ma quello tra Forze era suo favore, il mago è stato colpito senza subire danno. Il malus alla difficoltà dell'incantesimo si applica anche in questo caso.

Nel caso il mago sia stato a sua volta attaccato con un incantesimo (quindi di categoria negativa), il malus alla difficoltà dell'incantesimo è pari ai PV persi / 3
Attenzione: se l'incantesimo negativo non provocava la perdita di PV ma dei malus sulle caratteristiche, si considerano solo quelle, senza aggiungere ulteriori penalità dovute solo al fatto di essere stati attaccati con una magia.

Se il mago è stato attaccato da più di un combattente, si sommano tutti i malus dovuti ai vari attacchi.

Se il Tempo di lancio non è nullo, il mago sarà impegnato a lanciare la magia per il numero di turni indicato e non potrà compiere altre azioni (però si difende normalmente da eventuali attacchi in arrivo), e gli effetti dell'incantesimo si manifesteranno nel turno successivo allo scadere del Tempo di lancio (il primo turno di questo tempo è quello in cui il mago comincia a lanciare l'incantesimo).

Se il mago viene attaccato mentre sta lanciando la magia (quindi dopo che ha già superato la prova di Intelligenza per lanciare la magia di un incantesimo a tempo di lancio non nullo), dovrà in quel turno superare di nuovo la prova di Intelligenza con eventuamente il nuovo malus dovuto all'attacco subito (confronto tra Destrezze, come già spiegato).
NOTA: per tutto il tempo di lancio si considera l'Intelligenza aumentata con i Punti Spirito eventualmente spesi all'inizio per superare la difficoltà: non è necessario spendere nuovamente i Punti Spirito già spesi all'inizio, ma è possibile spenderne altri per incrementare ulteriormente l'Intelligenza e far fronte ad un eventuale malus alla difficoltà, in modo da non fallire il lancio dell'incantesimo.

Queste sono le regole generali per lanciare gli incantesimi. E' possibile che nel corso del gioco affronterete situazioni non contemplate dalle regole, ad esempio incantesimi che possono avere effetti particolari (data la libertà offerta dal sistema delle rune, questo è più che possibile). In questo caso, sarà il Master a prendere una decisione il più conforme possibile alle regole generali qui esposte.

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Preghiere e Miracoli


Le Preghiere sono richieste di aiuto alla divinità, che esaudendo le richieste dei devoti intervengono eseguendo magie.

Le preghiere si gestiscono con le stesse regole della magia, tramite il Sistema delle Rune.

Per questa ragione le invocazioni necessitano il superamento un confronto con un livello di difficoltà in Intelligenza, ma comportano anche una perdita di Punti Spirito, che costituiscono il tributo che la divinità esige dal richiedente per esaudire la sua preghiera.

Per poter usufruire delle Preghiere il giocatore deve farne richiesta sotto forma narrativa, descrivendo l'invocazione che il suo personaggio rivolge alla divinità ed esplicitando tramite un messaggio NdG le rune utilizzate ed il risultato atteso come fosse un incantesimo runico.
NOTA: trattandosi di una preghiera, il personaggio non deve tracciare rune o pronunciare formule magiche, basta che rivolga una preghiera o un invocazione in lingua comune. In questo caso il Sistema delle Rune viene usato solo come strumento per calcolare i punteggi associati alla magia.

La difficoltà in Intelligenza per una Preghiera è pari ad un terzo della difficoltà in Intelligenza dell'equivalente magia runica mentre i Punti Spirito ceduti alla divinità sono pari a metà della difficoltà in Intelligenza dell'equivalente magia runica. Lo 0.5 sia sulla difficoltà che sui Punti Spirito da cedere si arrotonda per eccesso. Tutti gli altri parametri come la Potenza, il Tempo di Lancio e la Durata si calcolano con le stesse formule della magia runica.
NOTA: i Punti Spirito offerti alla divinità vengono semplicemente persi, non incrementano alcun punteggio di caratteristica. Se il personaggio non può spendere la quantità richiesta di Punti Spirito la preghiera non viene esaudita.

Occorre tenere presente che la Preghiera è una richiesta alla divinità, e la divinità potrebbe sempre decidere di non esaudire la Preghiera in pieno o di provocare effetti non previsti, questo anche se la difficoltà in Intelligenza è stata superata e i Punti Spirito spesi. Le divinità non esaudiscono sempre le Preghiere loro rivolte, e raramente esaudiscono le Preghiere occasionali (cioè di chi si rivolge loro di tanto in tanto). Prestano più attenzione alle Preghiere dei fedeli devoti, ad esempio coloro che cedono Punti Spirito regolarmente anche senza chiedere nulla in cambio, o dei loro sacerdoti, che lavorano attivamente per diffondere il loro culto e procurare nuovi fedeli. Inoltre molte divinità, soprattutto quelle più potenti, hanno un loro codice morale e sono conosciute come divinità buone o malvagie, o legate a un particolare valore morale o a un ambito specifico della vita e della società: raramente le divinità esaudiranno preghiere contrarie alla loro morale.

In gioco, sarà il Master a decidere se le Preghiere vengono accolte o meno: personaggi che nel loro background non si dichiarano devoti o non si dimostrano devoti nel corso dell'avventura dovranno guadagnarsi i favori della divinità prima di vedere le loro Preghiere esaudite. Come già detto, spetta al Master valutare tutto ciò: non è escluso ad esempio che in via del tutto eccezionale una divinità possa accogliere la Preghiera di un personaggio per salvarlo nel momento più estremo, anche se il personaggio non si può definire un devoto.

Esempio:
Andrakin utilizza un incantesimo di guarigione su Xardras che è stato nuovamente ferito, rivolgendo una preghiera al Dio Bootes. L'incantesimo è la versione "preghiera" dell'incantesimo usato da Andramos nell'esempio del capitolo Difficoltà e Potenza degli Incantesimi.
Dopo aver descritto brevemente la preghiera rivolta alla divinità, il giocatore dichiara le rune dell'equivalente incantesimo runico:
Causa + Corpo
e calcola la difficoltà dell'incantesimo. L'incantesimo runico ha difficoltà 10, quindi la preghiera ha difficoltà 10 / 3 = 3
Andrakin deve però spendere 10 / 2 = 5 PS da donare alla divinità perché la sua preghiera venga esaudita.

Andrakin ha Int = 7, sufficiente per lanciare la magia. Calcola la potenza dell'incantesimo: (7 + 5)/3 + 10/2 + 0 = 4 + 5 = 9
Tempo di lancio e Durata sono quindi rispettivamente 1 turno e 3 turni.

Trattandosi di un incantesimo di categoria positiva Xardras recupera 9/2 = 4 PV, che avrà recuperato completamente dopo 3 turni.

NOTA: Andrakin può fare questi calcoli seguendo le regole senza bisogno dell'intervento del Master (quindi in un unico post). In questo caso però il Master può intervenire non solo se ritiene che la combinazione di rune usata non sia adatta ai risultati desiderati, come per la magia runica, ma anche per decidere se la preghiera viene accolta o meno dalla divinità. Essendo Andrakin un sacerdote della Chiesa Alametheliana, essendo Bootes una divinità della suddetta Chiesa, ed essendo gli incantesimi di guarigione non contrari al credo della Chiesa, il Master non ha alcun motivo di invalidare l'incantesimo.
In generale, nel caso delle preghiere, il giocatore può fare tutti i calcoli in NdG e poi lasciare che sia il Master a descrivere l'esito dell'incantesimo, in modo da non dover modificare il suo post nel caso il Master decida che la divinità non esaudisca la preghiera.

I Miracoli sono una caratteristica esclusiva delle divinità (disponibili in XXI come razza per il giocatore) che hanno il potere di plasmare lo Spirito a loro piacimento. Gli Dèi non possono usare le rune per fare incantesimi, ma possono eseguire Miracoli.

Un Miracolo segue le stesse regole della Preghiera, solo che sarà il dio stesso ad eseguire l'incantesimo plasmando lo spirito in modo naturale, come solo la sua razza è in grado di fare. I Punti Spirito previsti come spesa per le Preghiere in questo caso non rappresentano un tributo ad una divinità, ma le energie che il dio spende per alterare la realtà.

In pratica una Preghiera non è altro che la richiesta di un Miracolo alla divinità, e la divinità usa l'energia spirituale offerta dal richiedente per eseguire il Miracolo.

Le divinità in XXI hanno costantemente bisogno delle energie spirituali (cioè Punti Spirito in termini di caratteristiche) dei loro fedeli, che sono la fonte del loro potere e della loro stessa vita. E i fedeli offrono parte della loro energia durante le cerimonie religiose e le celebrazioni in onore della divinità: in termini di punteggi, un personaggio può offrire i suoi Punti Spirito alla divinità senza chiedere nulla in cambio. Esaudire una singola Preghiera non porta alla divinità né benefici né svantaggi, ed è per questo motivo che le divinità non esaudiscono tutte le Preghiere loro rivolte, ma solo quelle dei loro sacerdoti o dei fedeli più devoti.

Esistono inoltre alcune Rune Secondarie dette Rune Perdute: queste rune non sono più note nel Mondo senza Nome, e i maghi che utilizzano la magia runica non possono quindi conoscerle e usarle. Possono tuttavia essere usate in una Preghiera o in un Miracolo, per i quali ricordiamo che il Sistema delle Rune è solo uno strumento per calcolare i punteggi, ma non rappresenta la reale conoscenza di rune magiche. Questo significa quindi che ci sono cose che la magia runica non può fare, e che si possono ottenere solo tramite la Preghiera o il Miracolo.

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Descrivere la Magia


Quando un personaggio lancia un incantesimo, bisogna descrivere narrativamente i gesti e il rituale che il personaggio compie. Se nel caso della preghiera si tratta di una semplice invocazione alla divinità e nel caso del miracolo è un potere innato del Dio per il quale basta anche un semplice gesto, nel caso della magia runica la descrizione sarà più complessa, poiché il mago deve eseguire un rituale che richiami le rune usate nell'incantesimo.

Il giocatore deve quindi decidere un metodo o una tecnica che contraddistingue il modo in cui il suo personaggio mago lancia gli incantesimi ed attenersi ad esso durante il gioco. Nel Mondo Senza Nome esistono molte tecniche diverse per formulare e combinare le rune magiche, tramandate all'interno delle varie scuole di magia, nelle tradizioni delle varie razze o più semplicemente da maestro ad allievo, e i maghi migliori modificano e personalizzano i metodi esistenti inventandone di nuovi. Ovviamente, a seconda delle tecniche scelte, ci potranno essere delle condizioni particolari che impediscono al mago di lanciare la magia: ad esempio, se il mago ha bisogno di uno strumento particolare che però in quel momento non ha con sé, non potrà lanciare nessun incantesimo. E' possibile durante l'avventura anche imparare nuovi metodi, ma è un processo che richiede da parte del personaggio molto studio e molto tempo, anche diversi mesi.

Ecco una panoramica dei molteplici metodi e tecniche presenti trai quali il giocatore può scegliere il proprio. Quanto riportato qui vuole essere solo uno spunto: i giocatori sono liberi di riadattare le idee qui proposte nel modo che preferiscono, oppure di inventare una tecnica completamente al di fuori degli schemi proposti. In questo caso sarà il Master a stabilire se la tecnica è adatta o meno: deve comunque rimanere il concetto che per lanciare un incantesimo runico è necessario qualcosa di più complesso di un semplice gesto della mano o del mormorare una formula magica.

Ricordiamo che le tecniche qui indicate sono puramente narrative, dal punto di vista dei punteggi (difficoltà, potenza, tempo di lancio, ecc.) si seguono le regole precedentemente indicate oppure si concorda con il Master eventuali modificatori che derivano dall'usare un metodo particolare. I modificatori devono comunque mantenere l'equilibrio con le regole base, per cui se ci saranno dei bonus ci dovranno essere anche dei malus. Nel caso si decida di usare dei modificatori dovuti alla tecnica, consigliamo di non applicarne al punteggio di Difficoltà, o comunque di intervenire sul punteggio di difficoltà solo nel caso la tecnica introduca di forti limitazioni o forti vantaggi di altro genere non previste dal regolamento.

  • Tecniche Gestuali: Comprendono tutti quei metodi e tecniche in cui le rune vengono formulate tramite gesti. Spesso si tratta di gesti delle mani, i movimenti delle mani e posizioni particolari delle dita formano simboli che rappresentano le rune magiche tracciate dal mago per lanciare l'incantesimo. E' necessario che entrambe le mani siano libere. Se sono legate o intralciate nei movimenti da oggetti tenuti in mano o protezioni che limitano i movimenti delle mani (esempio guanti pesanti) non è possibile formulare incantesimi. Metodi alternativi rappresentano le rune con altre forme gestuali che coinvolgono tutto il corpo, richiedendo al mago una specie di danza in cui l'intero corpo assume posizioni che rappresentano le rune.
  • Tecniche Vocali: Tutti quei metodi e tecniche in cui le rune vengono pronunciate ad alta voce, pronunciando correttamente una complessa formula magica. Non è necessario che il bersaglio senta la voce del mago, ma il mago deve poter sentire sé stesso chiaramente, ogni ostacolo che gli impedisce di parlare propriamente rende impossibile il lancio di un incantesimo. In genere il solo pronunciare la formula a voce alta non è sufficiente, è necessario fare qualcosa di più: ad esempio combinare questo metodo con tecniche gestuali più semplici, per esempio metodi che richiedono solo una mano libera e non entrambe. Altre varianti possono prevedere l'assenza di una componente gestuale ma richiedere qualcosa di più elaborato di una semplice formula magica recitata, ad esempio un canto accompagnato da uno strumento musicale che il mago deve suonare mentre canta, rappresentando le rune come una sequenza di note e parole in musica.
  • Tecniche Scritte: Le rune vanno scritte ogni volta che il mago lancia l'incantesimo, e nel momento in cui lo lancia. Il mago può scegliere il metodo che preferisce per scrivere le rune, si va dallo scriverle su un quaderno o pergamena o a tracciarle per terra con la punta del piede o di un bastone. E' comunque necessario fissare almeno una limitazione nella libertà di scrittura, ovvero specificare almeno un elemento costante che il mago dovrà rispettare quando formula l'incantesimo. L'elemento costante è a libera scelta del personaggio, e può essere qualunque cosa: ad esempio il tipo di inchiostro da usare (inchiostro comune, sangue, ecc.), uno strumento specifico da usare quando si scrivono le rune (una penna, una bacchetta appuntita, il proprio dito, ecc.), o il tipo di supporto dove scriverle (su un foglio, per terra, ecc), o altro ancora a scelta del giocatore. Il metodo scritto prevede comunque che le rune siano visibili mentre si scrivono, che siano scritte con un inchiostro, un solco nella polvere o altro devono potersi vedere: ad esempio limitarsi a muovere il dito su un foglio non va bene dato che non c'è nessun segno grafico lasciato.
  • Tecniche Prescritte: Le rune sono già presenti su uno o più oggetti che il mago ha con sé, ad esempio ricamate sui propri abiti, o su un apposito mazzo di carte (una carta per runa), su un arma, tatuate sul suo corpo, o anche semplicemente rune già scritte su un quaderno o pergamena. Il mago deve leggere la formula, se le rune sono già ordinate in una formula, oppure toccarle con le mani o fare altri gesti che gli permettono di scegliere le rune che compongono l'incantesimo.

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Alchimia

Sistema dei Reagenti


La Magia in XXI non esiste solo nel potere e nei simboli delle Rune, ma è presente ovunque. L'Alchimia è l'arte di combinare gli elementi più comuni per estrarre le loro proprietà magiche allo scopo di creare un preparato alchemico. Il preparato è una polvere, un liquido, un unguento o un gas, dotato di proprietà magiche, che si liberano manifestando il loro potere e i loro effetti quando il preparato alchemico entra a contatto con il bersaglio o se viene usato nel modo prescritto.

Gli elementi alla base dell'Alchimia vengono chiamati Reagenti Alchemici. Qualunque cosa può essere un reagente alchemico: un comune metallo, un elemento naturale, erbe o radici, prodotti di origine animale. L'alchimista conosce le proprietà magiche di questi oggetti comuni, sa quali reagenti gli servono e come combinarli tra loro per ottenere il preparato alchemico desiderato.

Quando il giocatore vuole far creare un preparato alchemico al suo personaggio scriverà nel messaggio il procedimento alchemico ed il risultato che l'alchimista desidera ottenere, specificando al Master tramite un messaggio non di gioco (NdG) la combinazione di Reagenti Alchemici utilizzati ed eventuali Punti Spirito spesi per creare il preparato. Il Master comunicherà l'esatto esito della lavorazione alchemica, includendo il tipo di preparato creato, il suo modo d'uso e gli effetti che esso comporta. Come l'effetto di un incantesimo magico può essere diverso da quello sperato dal giocatore, anche un preparato alchemico può funzionare in modo diverso dalle richieste.

Occorre tenere presente che non tutte le combinazioni di Reagenti Alchemici sono possibili. Nel caso il Master giudichi che la combinazione di Reagenti proposta non sia adatta al risultato che il giocatore vuole ottenere, la lavorazione può fallire o provocare reazioni ed imprevisti, che possono anche essere pericolosi, che il Master provvederà a descrivere. Questo anche se le prove di difficoltà relative alla lavorazione alchemica sono state superate.

I Reagenti Alchemici si dividono in:

  • Basi: determinano la modalità in cui il preparato entra a contatto con il bersaglio, indipendentemente dagli effetti dello stesso.
  • Agenti: conferiscono al preparato alchemico determinate proprietà e ne stabiliscono quindi gli effetti, possono essere combinati per creare i preparati più vari.
  • Componenti: possono produrre alterazioni sul funzionamento del preparato, indipendentemente dal tipo di Base o di Agenti utilizzati, potenziando, indebolendo o alterando gli effetti del preparato.

Durante una lavorazione alchemica occorre quindi scegliere: una e una sola Base + almeno un Agente + eventuali Componenti. I preparati alchemici più semplici sono realizzati con solo due Reagenti, ovvero una Base e un Agente, mentre i preparati alchemici più complessi richiedono più di un Agente e/o dei Componenti. In generale, maggiore è il numero di Reagenti usati e più potente sarà il preparato alchemico, ma sarà anche più difficile realizzarlo e le probabilità che il preparato abbia effetti indesiderati o ci siano reazioni impreviste durante la lavorazione sono maggiori.

E' importante capire che, a differenza della Magia, l'Alchimia non si può usare al momento del bisogno. La lavorazione alchemica è un processo lungo e complesso, che richiede da parte dell'alchimista attenzione e pazienza. Una lavorazione alchemica richiede se non un laboratorio attrezzato almeno un minimo di strumentazione adeguata: pentole o pentolini, filtri, boccette o ampolle, e un fuoco. Anche i tempi di preparazione non sono brevi, si può andare da un minimo di alcuni minuti ad un massimo di ore se non giorni interi. E' quindi impossibile, per esempio, mescolare i Reagenti e produrre un preparato nel bel mezzo del combattimento. Un buon alchimista è anche un buon pianificatore: deve procurarsi i Reagenti e prepararsi i prodotti alchemici per tempo, per poi usarli nel momento del bisogno.

Usare un preparato alchemico pronto non è in generale una prova di Alchimia, ma una semplice prova di abilità. Se per esempio con l'Alchimia si è creato un preparato acido, non sarà necessario essere alchimisti per lanciare l'acido contro il nemico. In questo caso si considera il lancio come un semplice attacco fisico portato con un'arma da lancio (confronto tra Destrezze, vedi Attacco Fisico) per determinare se il bersaglio viene colpito, tuttavia nel caso di colpo a segno il danno si calcola in modo diverso per via della natura alchemica dell'arma (vedi effetti dei preparati alchemici).

Ovviamente essere alchimisti significa anche saper usare i preparati alchemici nel modo appropriato, quindi non tutti possono usare un preparato alchemico. Dipende molto dalla natura del preparato stesso: dato che esistono molteplici tipi diversi di preparati che possono essere usati nei modi più vari, spetta al Master stabilire se un personaggio ha la competenza necessaria per usare un preparato alchemico, o detto in altri termini se il personaggio è in grado di identificare correttamente il preparato alchemico che trova. In generale un alchimista è in grado di utilizzare tutti i preparati creati personalmente, e buona parte dei preparati alchemici creati da altri alchimisti. Personaggi privi di competenze di alchimia possono usare solo i prodotti alchemici più semplici e intuitivi, a meno che un alchimista non li istruisca correttamente. Il Master può imporre una prova di abilità su Int per determinare se il personaggio riconosce il prodotto alchemico, e in questo caso personaggi con competenze di alchimia avranno i dovuti bonus (vedi il paragrafo Abilità specifiche del personaggio).

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Reagenti Alchemici: comuni e rari


E' importante notare che le Tabelle dei Reagenti Alchemici non riportano i singoli reagenti, ma categorie di reagenti. Ad esempio, in natura esistono diversi tipi di sostanze tossiche, e tutte possono essere usate come Agente alchemico Tossico. Tuttavia non tutte le sostanze tossiche avranno lo stesso grado di tossicità e pericolosità.

I punteggi di difficoltà, durata, tempi di azione e scadenza riportati nelle tabelle si riferiscono ai Reagenti comuni. I Reagenti comuni sono facilmente reperibili, e si assume che un alchimista, eccetto situazioni particolari (ad esempio in mezzo al deserto), sia in grado di procurarsene alcuni senza troppe difficoltà: anche il più semplice negozio di alchimia ha un buon assortimento di Reagenti comuni, il bosco è pieno di erbe e piante che possono essere usate come Reagenti, anche dagli oggetti comuni si possono ricavare Reagenti alchemici (ad esempio da pezzi di metallo). Sebbene il Master abbia sempre l'ultima parola su cosa il personaggio può e non può trovare (non è detto che tutto sia sempre a portata di mano), egli non sarà troppo esigente nel richiedere descrizioni dettagliate e spiegazioni approfondite di come l'alchimista si procura i Reagenti né imporrà troppi limiti al giocatore.

Il discorso è diverso per i Reagenti rari. I Reagenti rari non sono facilmente reperibili, a volte si trovano per pura fortuna, altre volte dopo una lunga ricerca o pagandoli a caro prezzo nei migliori negozi di alchimia, nelle grandi città. Di solito si trovano solo in determinate regioni del mondo, o comunque sono molto difficili da trovare: una scaglia di drago rosso, un'ala di folletto, un petalo del fiore del Deserto Rosso che sboccia ogni cento anni, non sono cose comuni. I Reagenti rari sono molto ricercati e ambiti dagli alchimisti perché più potenti dei Reagenti comuni della stessa categoria, oppure perché permettono cose che nessun Reagente comune può fare (appartengono quindi a categorie nuove non presenti nella tabella). Ad esempio, la trasformazione del piombo in oro o la creazione di Golem animati non è possibile con Reagenti comuni, ma ci sono Reagenti rari che lo permettono.

Nella lavorazione alchemica, i Reagenti rari si usano con le stesse regole dei Reagenti comuni, ma i loro punteggi di difficoltà sono in generale diversi da quelli comuni. Spetta al Master fornire tutti i punteggi relativi al Reagente raro. Devono essere fornite tutte le informazioni (punteggi o modificatori a seconda che il Reagente sia una Base, un Agente o un Componente) riportate per il tipo di Reagente comune, più eventuali altri modificatori (ad esempio sulla potenza) garantiti dall'usare quel particolare Reagente raro nel proprio preparato alchemico: di solito la difficoltà di un Reagente raro è più alta di quella riportata nelle tabelle per i Reagenti comuni della stessa categoria, e l'uso del Reagente raro implica bonus sulla potenza del preparato, oppure sulla durata o altri parametri.
La maggior parte dei Reagenti rari sono del tipo degli Agenti, ma non è escluso che si possano introdurre anche delle Basi o dei Componenti rari.

Normalmente spetta al Master introdurre i Reagenti rari per i personaggi alchimisti del suo gruppo. Anche un giocatore può inventare dei Reagenti rari, ma per introdurli in gioco e poterli far usare al suo personaggio deve sottoporli all'approvazione del Master. Il Master valuterà la proposta del giocatore, e se lo riterrà opportuno proporrà eventuali modifiche al Reagente (ad esempio se giudicato eccessivamente potente) e lo introdurrà nel gioco. Comunque sia, occorre tenere presente che, essendo appunto rari, è molto irrealistico che il personaggio si imbatta quotidianamente in un Reagente raro diverso.

I Reagenti rari introdotti nei gruppi di gioco possono di fatto entrare a far parte dell'ambientazione. La descrizione del Reagente e i suoi punteggi saranno inseriti nei topic relativi e messi a disposizione degli altri gruppi, nello spirito di XXI.

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Difficoltà e Potenza dei Preparati Alchemici


La quantità di preparato alchemico prodotto si misura in dosi. Una dose è un'unità di misura arbitraria, che può variare da preparato a preparato, anche se in genere si tratta di quantità piccole facilmente trasportabili (una boccetta, una fiala, un sacchetto).

Durante la lavorazione è possibile, teoricamente, preparare un numero illimitato di dosi dello stesso preparato contemporaneamente, a patto di avere la quantità di Reagenti necessaria e gli strumenti adatti (contenitori grandi a sufficienza, fuoco in abbondanza, ecc). Sarà il Master a porre dei limiti sulla quantità di dosi create in base alla strumentazione disponibile e alla quantità di Reagenti posseduti dall'alchimista.

Per semplicità, una dose è intesa come unità inscindibile: tutti i punteggi di Potenza, Difficoltà di lavorazione, tempi, si riferiscono ad 1 dose di preparato. 1 dose può avere effetto su 1 solo bersaglio: se si usa meno di 1 dose per bersaglio o con 1 dose si colpiscono più bersagli, il preparato avrà effetti ridotti oppure nessun effetto: una regola empirica può essere dividere la potenza in base alla quantità di preparato (es. mezza dose, metà potenza) oppure ripartire la potenza del preparato trai vari bersagli, ma spetta al Master valutare di caso in caso (mezza dose potrebbe anche essere del tutto inefficace). Fanno eccezione i preparati a base solubile, una dose dei quali può colpire anche più bersagli senza riduzione di potenza (vedi descrizione della Base).

Produrre una dose di preparato alchemico consiste in una doppia prova di abilità, su Intelligenza e su Destrezza. L'alchimista deve superare sia la difficoltà di preparazione in Des che quella in Int per produrre con successo il suo preparato, altrimenti la lavorazione alchemica fallisce.

Ogni Reagente alchemico ha una difficoltà in Intelligenza e una difficoltà in Destrezza, riportate nella tabella dei Reagenti Alchemici. Le difficoltà del preparato sono calcolate con le seguenti formule:

  • Difficoltà in Destrezza = (somma delle difficoltà degli Agenti) + 2 x (numero degli Agenti usati -1) + (modificatori della Base e dei Componenti) + (eventuali bonus o malus).
  • Difficoltà in Intelligenza = (somma delle difficoltà degli Agenti) + 3 x (numero degli Agenti usati -1) + (modificatori della Base e dei Componenti) + (eventuali bonus o malus).

Gli eventuali bonus o malus citati in queste formule possono essere dovuti alla qualità della strumentazione utilizzata. L'utilizzo di strumenti normali in genere non conferisce alcun bonus o malus, l'utilizzo di strumenti improvvisati o danneggiati causa malus (difficoltà maggiore) mentre l'utilizzo di un laboratorio ben attrezzato causa bonus (difficoltà inferiore). E' il Master a stabilire l'entità di tali bonus o malus.

Trattandosi di superare delle prove di abilità, la produzione di Preparati Alchemici non richiede spesa obbligatoria di PS, a meno che non siano necessari per superare le difficoltà come in una normale prova.
NOTA: le prove di Des e Int vanno effettuate per ogni singola dose. Quindi se è necessario potenziare Intelligenza o Destrezza con i PS, queste caratteristiche vanno potenziate tante volte quante le dosi create, comportando quindi una maggiore spesa in PS. L'incremento delle caratteristiche si calcola sia per superare le prove di difficoltà che per determinare la potenza del preparato. E' possibile preparare alcune dosi potenziate e altre no in base ai PS spesi per ogni dose.

La potenza del preparato alchemico indica la quantità di magia contenuta nel preparato e liberata al momento dell'uso, e si riflette sulla capacità del preparato di fare danni, sulla quantità di materia che può influenzare, o sulla durata, a seconda del tipo di preparato. La potenza è data dalla seguente formula:

  • Potenza Preparato Alchemico = (Intelligenza alchimista + Destrezza alchimista)/3 + (somma delle difficoltà in Intelligenza degli Agenti)/2 + (somma delle difficoltà in Destrezza degli Agenti)/4 + (modificatori dei Componenti) + (eventuali bonus o malus).

Gli eventuali bonus o malus possono essere dovuti alla qualità della strumentazione utilizzata (come per le difficoltà) o all'uso di Reagenti rari. Lo 0.5 si arrotonda per difetto, e l'alchimista può scegliere di usare una potenza inferiore se vuole. La scelta va fatta al momento della lavorazione: nell'equipaggiamento dell'achimista occorre quindi segnarsi accanto ad ogni preparato la sua potenza, dato che due preparati uguali possono avere potenza differente.

Ogni preparato è caratterizzato da 4 tempi che definiscono le modalità di utilizzo. Sono riportati nella tabella dei Reagenti per ogni Reagente e sono:

  • Tempo di Preparazione: indica quanto tempo è necessario all'alchimista per produrre il preparato alchemico (di solito un tempo lungo, diversi minuti se non ore). Questo tempo non viene mai esplicitato e viene gestito narrativamente dal giocatore e dal Master. Si tratta comunque di tempi lunghi, da diversi minuti fino ad alcune ore o giorni (dipende dai reagenti), e comunque sempre abbastanza lunghi da rendere impossibile inziare e concludere la lavorazione in un combattimento.
  • Scadenza: è il tempo per cui un preparato alchemico mantiene i suoi poteri. Una volta scaduto, il preparato diventa inutile. La scadenza è determinata dall'Agente utilizzato, ed è indicata da una semplice voce:
    Scadenza Breve: scade in una settimana circa.
    Scadenza Media: scade in due settimane circa.
    Scadenza Lunga: scade in un mese circa.
    Scadenza Illimitata: non scade.
    Nel caso vengano usati più Agenti con tempi di scadenza diversi, la Scadenza complessiva del preparato è la più breve.
  • Durata: indica quanto durano gli effetti del preparato alchemico sul bersaglio una volta che il preparato è stato usato. Dipende dalla potenza del preparato eventualmente divisa per un fattore numerico e in una qualche unità di misura determinata dall'Agente. Se vengono usati Agenti con unità di misura diverse, si calcola la durata con quella più breve. Eventuali arrotondamenti vanno fatti all'intero più vicino, arrotondando lo 0.5 per difetto. Una durata Istantanea significa che il preparato agisce in una frazione di secondo, ma i suoi effetti rimangono (ad esempio, un esplosivo esplode in pochi istanti e toglie PV immediatamente quando si viene colpiti, e i danni provocati rimangono).
  • Tempo di Azione: tempo necessario al bersaglio perché risenta degli effetti del preparato. Non tutti i preparati fanno effetto immediatamente: il bersaglio potrebbe iniziare a risentire degli effetti di un veleno solo dopo alcuni secondi che è stato avvelenato. E' misurato in turni e dipende dall'Agente; nel caso il preparato sia composto da più Agenti il Tempo di Azione del preparato è quello più lungo (non si sommano). Un tempo di azione Immediato significa che l'azione del preparato (e quindi i suoi effetti sul bersaglio) inizia nello stesso turno in cui il bersaglio viene colpito con il preparato, altrimenti bisogna aspettare il numero di turni indicato.
  • NOTA: determinati Componenti possono modificare i tempi calcolati con le indicazioni sopra esposte.

Per ogni preparato prodotto conviene quindi segnarsi nell'equipaggiamento anche la durata, il tempo di azione e la data di scadenza. A discrezione del Master, la scadenza può essere trattata con maggiore elasticità, anche per questo ci si limita a dare un'indicazione e non un tempo esatto.

Esempio:
Ishar decide di iniziare una lavorazione alchemica per preparare due dosi, una di Pozione acida e una di Gas luminoso. Ishar descrive la Pozione acida semplicemente come un contenitore di acido liquido, mentre il Gas luminoso come una fiala contenente un gas che una volta liberato nell'ambiente produce luce, una sorta di alone luminoso che può essere usato per illuminare un'area.
Usa reagenti comuni che ha con sè. Dopo aver descritto brevemente la preparazione dell'attrezzatura e il tipo di preparati che desidera ottenere, il giocatore dichiara i reagenti usati:
  • Pozione acida: Da contatto + Acido
  • Gas luminoso: Gassoso + Luminoso
e calcola le difficoltà dei preparati:
  • Per la Pozione acida:
    Difficoltà in Des = 8 + 2 x (1 - 1) + 0 = 8
    Difficoltà in Int = 10 + 3 x (1 - 1) + 0 = 10
  • Per il Gas luminoso:
    Difficoltà in Des = 6 + 2 x (1 - 1) + 1 = 7
    Difficoltà in Int = 10 + 3 x (1 - 1) + 2 = 12

Ishar ha Des = 6 e Int = 10 e dichiara di spendere 2 PS su Des portandola a 8 per superare entrambe le prove della Pozione acida. Mentre dichiara di spendere 1 PS su Des e 2 PS su Int per riuscire a preparare il Gas luminoso. In totale quindi spende 5 PS. Poi calcola la potenza dei preparati alchemici:

  • Per la Pozione acida: (10 + 8)/3 + 10/2 + 8/4 + 0 = 6 + 5 + 2 = 13
  • Per il Gas luminoso: (12 + 7)/3 + 10/2 + 6/4 + 0 = 6.33 + 5 + 1.5 = 13

La Pozione acida ha Scadenza illimitata, quindi Ishar potrà conservarla quanto desidera prima di usarla. Il Gas luminoso invece ha Scadenza media, per cui se Ishar non lo usa in due settimane lo perde.
La Durata della Pozione acida è istantanea, quindi i danni vengono provocati tutti insieme (e non 1 PV a turno, per esempio). Quella del Gas Luminoso è pari a 12 ore (13 per la potenza - 1 per il modificatore della Base) che è il tempo per cui una volta usato quel preparato produrrà luce.
Il Tempo di Azione della Pozione acida è immediato, per cui i danni vengono causati nello stesso turno in cui il preparato è usato (notare che essendo il tempo di Azione dell'agente immediato, il modificatore della Base non si applica). Quello del Gas luminoso è di 2 turni, tempo che impiega il gas per diventare luminoso.
Notare che il Tempo di Preparazione non è indicato, ma siccome Ishar sta lavorando in condizioni di tranquillità si suppone che ci sia tempo a sufficienza.

Completata la lavorazione di entrambi i preparati, Ishar semplicemente li aggiunge al suo equipaggiamento, annotando i seguenti parametri di ogni preparato: potenza, durata, tempo di azione e scadenza.

NOTA: Ishar può fare questi calcoli seguendo le regole senza bisogno dell'intervento del Master che preventivamente dovrà solo acconsentire al fatto che Ishar abbia i reagenti alchemici necessari.
Il Master descriverà il risultato che differirà da quello richiesto dal giocatore se il Master giudica che i reagenti utilizzati non sono adatti per ottenere i preparati richiesti. Ad esempio, se Ishar avesse usato la combinazione di reagenti Gassoso + Luminoso richiedendo però un gas abbagliante, il Master lo avrebbe negato poiché per quel risultato sarebbe stata più indicata la combinazione Gassoso + Brillante.

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Effetti dei preparati alchemici


E' ovviamente possibile utilizzare preparati alchemici come armi per colpire un avversario in combattimento. Molti preparati sono creati proprio a questo scopo, e sono quindi capaci di infliggere al bersaglio danni fisici o penalità alle caratteristiche. Con bersaglio intendiamo qui la persona o l'oggetto che subisce gli effetti del preparato alchemico. Il bersaglio può difendersi utilizzando il suo punteggio di difesa da alchimia, che è uguale al punteggio di difesa da magia.

  • Punteggio di difesa da alchimia = (Forza bersaglio + Intelligenza bersaglio) / 2
    NOTA: lo 0.5 si arrontonda per difetto.

Il danno inflitto dal preparato è così calcolato:

  • Danno = Potenza preparato alchemico - Punteggio di difesa da alchimia

Come già detto, l'utilizzo di un preparato in combattimento non è una prova di alchimia, ma può essere paragonato a un comune attacco fisico portato con un'arma. I dettagli dipendono dal tipo di Base usata per il preparato. Un preparato con base da ingestione è difficilmente utilizzabile in battaglia, un preparato con base da contatto richiede un confronto tra Destrezze per determinare se si riesce a colpire il bersaglio in combattimento, un preparato con base gassosa di solito colpisce automaticamente, dato che è difficile evitare di essere colpiti da un gas, ma spetta al Master valutare di caso in caso. La base solubile può funzionare come ogniuna delle basi precedenti, mentre il danno inflitto si calcola con le formule di questo paragrafo. Ovviamente le situazioni che si vengono a creare in combattimento possono essere compicate, e questo semplice schema può subire variazioni. In questo caso sarà il Master a decidere.

Ovviamente il bersaglio (cioè il difensore in un combattimento) può spendere Punti Spirito per potenziare le sue caratteristiche allo scopo di aumentare il punteggio di difesa da alchimia e quindi ridurre il danno. Il difensore può inoltre usare eventuali bonus sulla Forza dell'armatura se il Master giudica che l'armatura può proteggere dagli effetti del preparato alchemico.

Più in generale, gli effetti dei preparati alchemici sul bersaglio ricadono come per la magia runica in 3 categorie: negativi, positivi, concretizzazione. Si intendono qui sempre gli effetti di 1 dose di preparato.

  • Negativi: tutti quei preparati alchemici che danneggiano, penalizzano o ostacolano in qualche modo il bersaglio. Preparati che infliggono danno fisico, penalità alle caratteristiche, confondono o ingannano la mente del bersaglio. Se il bersaglio non vuole subire gli effetti del preparato alchemico, questo è di tipo negativo.
    Il parametro di riferimento è il danno. Il danno si sottrae ai PV se il preparato infligge danni fisici, se causa penalità alle caratteristiche si fa Malus = Danno / 2, altro si gestisce narrativamente facendo riferimento al danno. Lo 0.5 dei malus si arrontonda per eccesso.
  • Positivi: tutti quei preparati alchemici che aiutano, supportano o favoriscono in qualche modo il bersaglio. Preparati curativi, difensivi o di protezione, che potenziano le caratteristiche, nascondono o camuffano il bersaglio in modo a lui favorevole. Se il bersaglio accetta gli effetti del preparato alchemico, questi è di tipo positivo. Un alchimista di solito usa su sé stesso o sui suoi alleati questo tipo di preparati.
    Il parametro di riferimento è la potenza del preparato alchemico. Se il preparato cura ferite fisiche restituisce PV pari alla Potenza / 2, se incrementa le caratteristiche si fa Bonus = Potenza / 3, altro si gestisce narrativamente facendo riferimento alla Potenza. Eventuali 0.5 ai PV restituiti o al bonus si arrotondano per difetto.
  • Concretizzazione: tutti quei preparati che non agiscono su un bersaglio definito, ma il cui effetto è quello di concretizzare la magia stessa contenuta nel preparato. Rientrano in questo campo quei preparati che alterano le proprietà della materia inerte e più in generale tutti quei preparati che non agiscono direttamente su qualcosa o qualcuno.
    Il parametro di riferimento è sempre la potenza del preparato. Ogni punto di potenza equivale a 50g di materia o 0.2 litri di liquido per quei preparati che alterano o controllano le sostanze. Nel caso di produzione di fuoco o luce, ogni punto di potenza equivale alla fiamma di una candela. Altri effetti vengono gestiti narrativamente sempre facendo riferimento alla potenza.
    NOTA: questi limiti si riferiscono al bersaglio da influenzare con 1 dose di preparato, non alla quantità di preparato prodotto al termine di una lavorazione alchemica: quella corrisponde al numero di dosi prodotte, e dipende esclusivamente dalla quantità di Reagenti utilizzati.

Per quasi ogni Agente ne esiste un'altro che ha effetti opposti, spesso uno adatto per preparati di categoria negativa e l'altro per preparati di categoria positiva. Preparati alchemici prodotti con questi agenti avranno quindi effetti opposti. Se questi preparati opposti vengono usati sullo stesso bersaglio, si può calcolare l'effetto complessivo facendo la differenza delle potenze. Il preparato più potente sarà quindi l'unico ad avere effetto, ma con potenza ridotta da questo confronto. Questo effetto "ridotto" si sa solo durante la parte comune di durata, quando entrambi i preparati hanno effetto contemporaneamente.

Esempio:
Ishar decide di usare il preparato Gas luminoso creato nell'esempio precedente per illuminare l'ampia e buia caverna sotterranea nella quale si è avventurata. Così apre il contenitore liberando il gas.

Il Master osserva che il Gas luminoso è un preparato di categoria concretizzazione, e quindi valuta la sua luminosità in base alla potenza del preparato, che è 13. Giudica quindi che il gas una volta che si è diffuso è sufficientemente luminoso da illuminare un'area con un raggio di una decina di metri circa. La dose di Gas luminoso appena usata va quindi rimossa dall'equipaggiamento di Ishar.

Poi Ishar viene attaccata da un piccolo Mostro sotterraneo disturbato dalla luce, iniziando quindi un combattimento. Supponendo che, effettuato il confronto di iniziativa, Ishar possa attaccare per prima, decide di utilizzare nel primo attacco la Pozione acida creata nell'esempio precedente.

Essendo un preparato a base Da contatto e di categoria negativa Ishar deve effettuare un confronto di Destrezza come in un attacco fisico per vedere se riesce a colpire Mostro sotterraneo con l'acido. Ishar usa quindi i seguenti punteggi:

  • Des = 9 (6 base + 3 PS)
  • Potenza della Pozione acida = 13
Concludendo il suo turno.

Al suo turno, Mostro sotterraneo deve prima difendersi. Il Master decide che si difende con For = 10, Des = 8, Int = 4 e quindi viene colpito dall'acido (Des 9 vs 8). Calcola allora il Punteggio di difesa da alchimia di Mostro sotterraneo per avere il Danno.
Punteggio di difesa da alchimia: (10 + 4)/2 = 7
Danno: 13 - 7 = 6

Mostro sotterraneo subisce un danno da acido di 6 PV (sottratti tutti immediatamente come richiesto dal Tempo di azione e dalla Durata del preparato Pozione acida). La dose di Pozione acida appena usata va quindi rimossa dall'equipaggiamento di Ishar, e andrebbe rimossa anche se Ishar avesse mancato il bersaglio (se non vinceva il confronto tra Des), poiché comunque la pozione è stata usata.
Ora che Mostro sotterraneo ha risolto l'attacco ricevuto, il Master procede descrivendo la sua azione.

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