XXI - Il mondo senza nome [GdR]

Le Scuole del Mondo senza Nome



In XXI non c'è un sistema di classi per permettere ai giocatori una libertà che in molti altri sistemi non è presente. Questo, comunque, non cambia la tendenza umana (e non) ad aggregarsi in gruppi organizzati.
Per questo motivo sono nate le Scuole. Questo termine generale raccoglie differenti tipologie di gruppi. Per questo, nel Mondo Senza Nome, potrete trovare Scuole di Combattimento, Scuole di Magia, Scuole di Alchimia, Gilde e Chiese.
Alcune scuole sono più segrete di altre, ma ad ogni modo entrare in una qualunque scuola è un privilegio riservato a pochi.
Ci sono due tipologie differenti di appartenenza ad una scuola. In maniera generica li definiremo in questo modo (tenere presente che i nomi possono variare da scuola in scuola):
  • Novizio: Un novizio della scuola non può utilizzare i bonus relativi alla scuola stessa. Soltanto superando una serie di ordini dei capi della scuola potrà entrare effettivamente tra le sue schiere. Ad ogni modo, un Novizio può godere di tutti gli altri privilegi dati dall'essere parte della scuola stessa.
  • Membro: Fa parte effettivamente della scuola, e può utilizzare i bonus (con i relativi malus) che l'appartenenza alla scuola gli conferisce. All'interno di ogni scuola ci possono essere fino ad un massimo di cinque diversi livelli di appartenenza.

Se si desidera creare un personaggio che sia già membro di una Scuola, è necessario rinunciare ad un punto aggiuntivo (indipendentemente da se si è già utilizzato un punto per ottenere un potere razziale), ma in ogni caso esso dovrà essere obbligatoriamente un Novizio.
E' anche possibile, comunque, entrare a far parte di una delle scuole mano a mano che l'avventura prosegue. In tal caso sarà il master a decidere il tipo di prova da affrontare e il livello di appartenenza d'ingresso a seconda della tipologia della scuola.

Il Mondo Senza Nome è nelle mani dei giocatori, che lo costruiscono pezzo per pezzo attraverso le loro avventure. Vi è quindi la possibilità di aggiungere nuove scuole e arricchire così l'ambientazione.
Un master o un giocatore può creare la propria Scuola, prendendo come base di riferimento le scuole già presenti, per poi sottoporla quindi all'approvazione degli admin. Se essa sarà ritenuta bilanciata e coerente, allora entrerà a far parte dell'ambientazione.
Per proporre una scuola, è necessario seguire i seguenti punti:

  • Categoria: Se si tratta di una scuola di combattimento, di magia, di una chiesa, etc;
  • Nome della scuola: il nome scelto;
  • Status: Se la scuola è conosciuta, poco conosciuta, una setta segreta e via dicendo;
  • Razze: le razze che generalmente fanno parte della scuola;
  • Descrizione della scuola: una descrizione approfondita della scuola;
  • Gerarchia: la gerarchia all'interno della scuola. Ogni scuola ha massimo 5 livelli, novizio escluso, che garantiscono diverse entità del bonus. Il nome dato ai novizi, nel caso in cui si desideri chiamarli in altro modo, deve essere riportato per primo tra parentesi, poi seguono gli altri in ordine dal meno importante al più importante. Esempio:
    (Recluta)
    Soldato Semplice
    Soldato
    Sergente
    Colonnello
    Generale;
  • Bonus: i bonus che conferiscono la scuola. Nel caso in cui i bonus siano conferiti in particolari situazioni (ad esempio con l'utilizzo di un'arma specifica o nel lancio di un incantesimo particolare) è necessario farlo presente in questo campo;
  • Malus: eventuali malus che l'appartenenza alla scuola comporta. Se il bonus viene conferito solo in determinate occasioni, allora non sarà necessario aggiungere dei malus alla scuola;
  • Note: eventuali altre informazioni che non sono state riportate precedentemente.

Una volta terminata la creazione della scuola, è necessario inviare tutte le informazioni via MP ad uno degli Admin (troverete la lista completa nella tabella in alto nella pagina principale). Dopo averla valutata insieme agli altri, vi sarà comunicato il responso.

Per salire di livello all'interno della scuola è necessario superare alcune prove che varieranno a seconda della tipologia del gruppo. Salendo di livello si conquista una maggiore praticità, e di conseguenza si avrà, in alcuni casi, un incremento dei bonus posseduti. Ad ogni modo la scalata gerarchica ha semplicemente una valenza IT, in modo da rendere più veritiere le organizzazioni.
Le prove sono gestite dai singoli master, che potranno eventualmente fare affidamento sulle informazioni che si possono trovare, ad esempio, nei topic relativi alla scuola nell'ambientazione o nella descrizione della stessa. In ogni caso, il passaggio da Novizio a Membro non dovrà essere eccessivamente lungo e complicato.


Scuole di Combattimento Scuole di Magia Scuole di Alchimia Gilde di Ladri Ordini Sacerdotali




Scuole di Combattimento




Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Combattimento

Nome della scuola: Confraternita della Lama

Status: Conosciuta

Razze: Uomini, Elfi, Nani, Mezzelfi, Orchi.

Regione geografica: La scuola è diffusa principalmente nel Continente Orientale, ma non è raro trovarla anche in altri luoghi delle terre conosciute.

La scuola nacque inizialmente da un gruppo di guerrieri esperti nell'utilizzo delle spade. I membri della Confraternita credono fermamente nella superiorità della lama rispetto a qualunque altro genere di arma. Essi si addestrano per tutta la vita nel migliorare le loro abilità nell'utilizzo di tali strumenti di morte, arrivando alla perfezione assoluta delle loro tecniche. Il loro addestramento è sia fisico che spirituale. Non solo la lama deve essere affilata per ferire, ma anche l'animo della persona che la impugna. Proprio per questo difficilmente coloro che fanno parte di questa scuola possono vantare un carattere mite e gioviale. Non è raro che alcuni di essi si sottopongano ad allenamenti estenuanti che hanno come obiettivo il superamento costante dei loro limiti. All'interno delle varie città la presenza di membri di tale scuola è tollerata, soprattutto per il fatto che i suoi accoliti non utilizzano le loro conoscenze per fare del male, a meno che non sia necessario.
Bonus: Il membro della scuola guadagna un bonus alla Forza variabile a seconda del livello all'interno della scala gerarchica solo nel momento in cui si utilizzano armi del tipo Spada o Coltello:
Confratello/Guerriero della Lama: +2
Artista della Lama: +4
Anima Affilata/Maestro: +5

Malus: -1 alla forza se viene utilizzato un qualunque tipo di arma che non sia del tipo Spada o Coltello.

Gerarchia Note
(Novizio)
Confratello
Guerriero della Lama
Artista della Lama
Anima Affilata
Maestro
Al livello Maestro il personaggio può avere degli allievi da introdurre all'interno della scuola e da addestrare.
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Combattimento

Nome della scuola: Figli dell'ombra

Status: Sconosciuta

Razze: Uomini, Elfi, Nani, Folletti, Mezz'elfi, Hobbit.

Regione geografica: La scuola è diffusa principalmente nel Continente Orientale e nelle Isole Mediterranee.

Alcune voci narrano di una scuola di addestramento che insegna a assorbire e sfruttare il potere delle ombre. I membri di questa cerchia ristretta si dice siano in grado di convogliare l'energia dell'oscurità trasformandola in forza fisica. Si dice anche che i novizi vengano rinchiusi in luoghi oscuri per anni, fin quando non imparano a sfruttare il potere nascosto delle ombre.
Sfruttando la loro capacità di vedere nell'oscurità meglio di qualunque altro individuo, un figlio dell'ombra è in grado di colpire il nemico con una forza e una precisione che nessun altro può vantare. Coloro che fanno parte di questa congrega risultano essere persone schive e inavvicinabili. Si nascondono tra la popolazione, aggregandosi a gruppi di avventurieri solo per sfruttarli e compiere gli incarichi che vengono assegnati dall'alto. Difficile stabilire l'obiettivo di questa scuola, che si potrebbe quasi catalogare come una scuola di mercenari.
Bonus: I membri della scuola guadagnano un bonus alla forza in combattimenti in luoghi oscuri o di notte a seconda del livello ottenuto nella scala gerarchica:
Ombra silenziosa/Lama d'ombra: +1
Figlio dell'ombra: +2
Maestro dell'ombra: +3
Inoltre, dal livello Figlio dell'ombra un confratello della scuola, grazie alla sua agilità e velocità, quando è immerso nell'oscurità dimezza il malus alla destrezza di un'azione di attacco mirato (arrotondando per eccesso).

Malus: Ogni tipologia di bonus non può essere utilizzata in luoghi ove vi sia luce naturale o un numero considerevole di fonti di luce artificiale.

Gerarchia Note
(Seguace)
Ombra silenziosa
Lama d'ombra
Figlio dell'ombra
Maestro dell'ombra
Essendo praticamente dei mercenari, i membri di tale scuola possono accettare incarichi di varia natura in cambio di compenso, non soltanto forniti dalle alte sfere della congrega.
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Combattimento

Nome della scuola: Guardia Reale

Status: Conosciuta

Razze: Uomini, Elfi, Nani, Folletti, Mezz'elfi, Hobbit, Orchi, Minotauri.

Regione geografica: Totalità delle terre conosciute.

Ogni reame possiede un esercito composto dai migliori combattenti. L'addestramento dei membri di questa scuola è molto rigido, in genere svolto all'interno di strutture simili a caserme. Ogni confratello effettua un giuramento di lealtà al suo sovrano e al suo reame, promettendo di servire e di diffondere l'operato e il nome del proprio signore. Essendo addestrati allo stesso modo, difficilmente due membri della guardia reale arriveranno a scontrarsi tra loro, anche se asserviti a diversi signori. Tale evento, infatti, potrebbe essere causa dello scoppio di una guerra tra i due regni, e tale comportamento può essere punito con la morte.
Esperti nell'utilizzo di armature e delle armi pesanti, essi sono anche addestrati al combattimento di cavalleria. Spesso emissari del sovrano vengono inviati nel mondo con lo scopo di curare le relazioni pubbliche del reame.
Bonus: Il malus alla destrezza dovuto alle armature viene diminuito di 1 punto. Inoltre, per ogni livello ottenuto all'interno della scala gerarchica un membro della scuola guadagna +1 alla Destrezza nel calcolo effettuato per il superamento delle difese del difensore. Al livello Cavaliere un membro della Guardia Reale può effettuare un combattimento su cavalcatura senza dover effettuare prove di abilità su cavalcare.

Malus: -

Gerarchia Note
(Novizio)
Soldato
Cavaliere
Guardia
Comandante
La natura benevola o meno del comportamento del membro della scuola varia a seconda della tipologia di sovrano che esso serve.
Per la lista dei reami e dei sovrani si rimanda alla sezione dell'ambientazione. Se si vuole inventare un nuovo reame è necessario comunicarlo agli Admin.
 

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Scuole di Magia




Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Magia

Nome della scuola: Scuola di Magia degli Elementalisti

Status: Conosciuta

Razze: Tutte le razze meno Vampiri, Licantropi e le Razze Rare.

Regione geografica: La scuola è diffusa in tutte le terre conosciute.

Il legame con la Natura è cio che permette ai membri di questa scuola di compiere prodigi grazie alla loro magia. Essi sfruttano l'energia presente in tutto ciò che li circonda per convogliare la forza degli elementi e plasmarla a loro piacimento. Un mago elementalista non ha bisogno di tracciare rune nel momento in cui compie incantesimi che coinvolgono gli elementi, considerata la sua affinità con essi. I membri vengono generalmente introdotti nell'ordine fin dai primi anni dell'infanzia, e vengono spinti a consolidare il legame naturale che posseggono con la Natura attraverso lunghe meditazioni e intensi allenamenti.
Bonus: La difficoltà delle rune elementali diminuisce di 2 ad ogni livello della scala gerarchica. Quindi un Figlio degli Elementi avrà -2 alla difficoltà, un Maestro avrà -4, il Padrone degli Elementi avrà -6 alla difficoltà sulle rune di tipo Elementale.

Malus: La difficoltà delle rune che non siano elementali, se non usate in combinazione con una runa elementale, aumenta di 1 a causa dell'addestramento mirato a cui il mago è stato sottoposto.

Gerarchia Note
(Adepto)
Figlio degli Elementi
Maestro degli Elementi
Padrone degli Elementi
Un Mago Elementalista, a prescindere dal metodo scelto per l'utilizzo delle rune, non ha bisogno di tracciare simboli per effettuare incantesimi in cui utilizzi almeno una runa di tipo Elementale.
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Magia

Nome della scuola: Scuola di Magia del Combattente Arcano

Status: Conosciuta

Razze: Tutte le razze meno Vampiri, Licantropi e le Razze Rare.

Regione geografica: La scuola è diffusa in tutte le terre conosciute.

Il potere della magia non è tutto. Il perfetto guerriero è colui che conosce il modo di bilanciare la potenza fisica con le capacità fornite dal proprio spirito. Questo è il Combattente Arcano. I membri di questa scuola di magia vengono allenati duramente in entrambe le discipiline (combattimento e utilizzo della magia runica) in modo tale da poter diventare i migliori guerrieri del Mondo senza Nome. Una volta terminato l'addestramento, i membri di questa scuola vengono lasciati liberi di cominciare il loro percorso per le terre conosciute.
Bonus: Ad ogni incremento di livello sulla scala gerarchica della scuola, si guadagna un +1 al danno da magia del Combattente Arcano. Essendo inoltre addestrati all'utilizzo della runa Fusione, la difficoltà nell'uso di questa runa nel momento in cui la si usa per combinare una magia ad un arma è di +5 (invece di +7).

Malus: -

Gerarchia Note
(Novizio)
Soldato Arcano
Mago Guerriero
Generale Arcano
-
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Magia

Nome della scuola: Scuola di Magia della Voce del Silenzio

Status: Conosciuta

Razze: Tutte le razze meno Vampiri, Licantropi e le Razze Rare.

Regione geografica: La scuola è diffusa in tutte le terre conosciute.

Movimenti, rune e segni. Tutti metodi per raccogliere l'energia magica e confluirla. Ma c'è un diverso metodo esistente, studiato dai grandi saggi della scuola della Voce del Silenzio.
Essi hanno scoperto, negli anni oscuri, che l'energia magica può essere manipolata anche grazie alla melodia della natura. Studiando particolari litanie, trasformando suoni in canzoni, essi riescono ad incrementare il potere delle loro abilità magiche.
I membri della scuola possono essere sia musici che cantori, anche entrambi. Grazie al loro addestramento e al fatto che sono costantemente al centro dell'attenzione, essi sono molto portati a conquistare il consenso delle masse e dei singoli. Non è raro che i membri di tale scuola utilizzino le loro doti per guadagnare qualche soldo esibendosi nelle piazze o nelle locande.

Bonus: Ad ogni incremento di livello sulla scala gerarchica, si guadagna un +1 al danno da magia del membro della scuola. Dal livello Voce Cristallina il membro della scuola guadagna un bonus di +2 alle prove abilità che coinvolgono lo charme del personaggio. Al livello Mastro Musicista guadagna la possibilità di fornire un bonus di +1 allo spirito di coraggio ai propri compagni attraverso una canzone. Tale bonus incrementa di +1 ad ogni turno che il Maestro Musicista passa cantando.

Malus: -

Gerarchia Note
(Studente)
Voce Bianca
Musico
Voce Cristallina
Maestro Musicista
Cantore

Un appartenente alla scuola della Voce del Silenzio non è obbligato ad utilizzare le rune per compiere gli incantesimi, ma è sufficiente che esso canti o suoni.
Tutti i bonus derivanti dall'appartenenza alla scuola possono essere utilizzati solo e soltanto se accompagnati da un canto o dall'esecuzione di una melodia strumentale. Se il membro della scuola è impossibilitato a cantare o suonare, esso perde ogni bonus e ha bisogno di utilizzare le rune per effettuare gli incantesimi.
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Magia

Nome della scuola: Scuola di Magia del Circolo della Salvaguardia

Status: Sconosciuta (conosciuta tra i Custodi)

Razze: Elfi custodi e rari casi di aiutanti degli stessi

Regione geografica: La scuola è diffusa presso quasi tutte le torri divine. Quasi tutte hanno uno ed un unico maestro.

Ogni torre dev’essere protetta, con qualunque mezzo. Così alcuni volenterosi Custodi iniziarono il loro viaggio, alla ricerca di una conoscenza che potesse aiutarli in questo gravoso compito. Conoscevano già l’uso delle rune, ma erano desiderosi di qualcosa di più, qualcosa di più potente. Ma nulla trovarono e nulla fu loro concesso così da evitare che si rafforzassero troppo. Eppure i loro dei vollero aiutarli, dare qualcosa loro come premio. In sogno ad ogni Custode partito il proprio dio apparve, e li mandarono in quattro diversi punti. Là ognuno di loro trovò ad aspettarli un animale, che avrebbe risposto solo a loro. Così pian piano, di generazione in generazione, loro impararono come controllare questi animali, e loro insegnarono ai Custodi come evocare altre creature. In ogni torre divina venne eletto un uomo capace di utilizzare le rune con lo scopo di evocare molti animali, e quest’uomo avrebbe dovuto tramandare il sapere ai piccoli custodi che si chiamano “Prediletti”. Dopo un lungo addestramento nell’arte dell’evocazione i piccoli Custodi si prestano per il rituale che assegnerà loro un Famiglio. Una volta fatto ciò i Custodi ottengono l’appellativo di Eccelsi.
Per qualche strano motivo non tutti i Custodi vengono scelti per l’addestramento, anzi, sono in pochi che possono vantare di un tale onore.
Al momento della promozione a Custode Eccelso, il mago può scegliere un famiglio, da intendersi come una creatura magica alleata del mago ma di fatto uguale ad un animale comune, solo poco più intelligente (ma non intelligente quanto una persona). Sarà possibile assegnare poteri magici al famiglio solo tramite l'aggiunta di rune adeguate all'incantesimo di evocazione.
Bonus: Diventati Custodi Eccelsi gli appartenenti effettuano un rituale alla fine del quale fine affidato loro un Famiglio. Tale famiglio può essere richiamato solo ed esclusivamente dal suo custode.
Difficoltà della Runa Evocazione pari a 10 anziché 15, ma solo quando si evoca il famiglio. Se si evocano altre creature la runa ha la normale difficoltà 15.

Malus: Se ad un Custode Eccelso dovesse morire il Famiglio, questo non sarà mai più in grado di utilizzare alcuna runa. E’ possibile far rinascere il proprio famiglio solo per un miracolo del dio che il Custode protegge.

Gerarchia Note
(Prediletto)
Custode Eccelso
Primo custode della Torre
Gli incantesimi di evocazione sono quasi tutti pronunciati a voce. Solo i più complessi devono essere accompagnati da piccoli gesti o addirittura dall’utilizzo di alcuni elementi naturali, come foglie o piante.
 

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Scuole di Alchimia




Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Alchimia

Nome della scuola: Venom

Status: Sconosciuta

Razze: Tutte le razze.

Regione geografica: Diffusa in tutte le terre conosciute.

L'alchimia mirata a uccidere. E' questo il principio fondamentale su cui si basa la scuola di alchimia Venom. I membri di tale congrega vengono addestrati alla creazione di tutte quelle sostanze che risultano essere tossiche. Proprio per questo coloro che fanno parte di questa scuola non è raro che diventino mortali assassini, o anche bracci destri di un sovrano che utilizza le loro conoscenze per sbaragliare nemici ed evitare che qualcuno possa nuocergli. La scuola è diffusa in tutte le terre conosciute, anche se è raro trovarne una all'interno di villaggi o piccole città. Un membro di tale congrega non è strettamente legato alla scuola, anche se può rivolgersi ad essa per ottenere delle componenti per la creazione delle proprie pozioni, in cambio - ovviamente - di favori alla scuola stessa.
Bonus: Per ogni livello all'interno della scuola gerarchica, un membro della scuola guadagna un bonus di -1 alle difficoltà in Destrezza e Intelligenza necessarie per la creazione di tutti quei composti che possono essere classificati come Veleni.

Malus: -

Gerarchia Note
(Accolito)
Mescitore
Fabbricante di Veleni
Assassino
Maestro dei Veleni
-
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Alchimia

Nome della scuola: Scuola della Mano Lesta

Status: Poco conosciuta

Razze: Tutte le razze.

Regione geografica: Diffusa in tutte le terre conosciute.

L'alchimia può risultare un mezzo molto utile, anche se la tempistica di preparazione dei composti rende il suo utilizzo non molto efficace in determinate situazioni. Proprio per questo è nata la scuola di alchimia della Mano Lesta.
I membri di questa scuola vengono addestrati a preparare composti di varia natura nel minor tempo possibile per tutta l'infanzia, per riuscire a ridurre drasticamente i tempi di preparazione ed essere in grado di ottenere comunque gli effetti del composto.
Questo loro addestramento, inoltre, migliora la loro conoscenza delle tecniche di mescitura. Per poter ottenere lo stesso risultato in poco tempo, la loro abilità nel creare questo genere di composti è notevolmente migliore rispetto a quella degli altri alchimisti. Chiaramente la potenza dei loro composti risentirà di questa rapidità nella preparazione.
Bonus: A seconda del livello relativo alla scala gerarchica, un membro della scuola ottiene dei bonus:
Mano Agile: il tempo di preparazione dei reagenti è ridotto di 1/4 (arrotondato per difetto) rispetto all'originale.
Animo Felino: il membro della scuola guadagna un bonus di +2 alla Destrezza nelle prove di creazione dei preparati.
Mano Fulminea: il tempo di preparazione dei reagenti è ridotto di 1/2 (arrotondato per difetto) rispetto all'originale (bonus non cumulabile con quello ottenuto a livello Mano Agile).
Maestro della rapidità: guadagna un ulteriore bonus di +2 alla Destrezza nelle prove di creazione dei preparati.

Malus: La potenza dei preparati alchemici subisce un malus di -1.

Gerarchia Note
(Iniziato)
Mano Agile
Animo Felino
Mano Fulminea
Maestro della Rapidità

L'alchimista può scegliere anche di non utilizzare il bonus di riduzione del tempo di preparazione. In tal caso il tempo di preparazione resta quello originario, eventuali bonus alla destrezza per la preparazione restano e il malus agli effetti del preparato non deve essere considerato.
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Scuola di Alchimia

Nome della scuola: Scuola dei Guaritori

Status: Conosciuta

Razze: Tutte le razze.

Regione geografica: Diffusa in tutte le terre conosciute.

Indispensabili in un mondo governato dalla magia, i Guaritori decisero di radunarsi e condividere le proprie conoscenze, dando così vita ad un ordine vero e proprio.
Abili erboristi, i membri di questa scuola sono in grado di convogliare le energie della natura per guarire, difendere e addirittura fortificare il fisico e lo spirito di un individuo. Il loro potere è talmente indispensabile che è possibile trovare un Guaritore in ogni città, pur piccola che essa sia.
Non di rado i Guaritori decidono di partire all'avventura a seguito di un gruppo, per dare il loro supporto durante le missioni.
Bonus: A seconda del livello relativo alla scala gerarchica, un membro della scuola ottiene dei bonus:
Erborista: la difficoltà dei preparati alchemici positivi, sia in intelligenza che in destrezza, è diminuita di 2.
Taumaturgo: il membro della scuola guadagna un bonus di +2 alla potenza dei preparati alchemici positivi.
Guaritore: il tempo di preparazione dei preparati positivi è ridotto di 1/4 (arrotondato per difetto) rispetto all'originale.

Malus: Alla difficoltà in intelligenza e destrezza nella preparazione di composti che abbiano effetti negativi o di concretizzazione viene aggiunto un +1 di malus.

Gerarchia Note
(Allievo)
Erborista
Taumaturgo
Guaritore

-
 

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Gilde di Ladri




Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Gilda di Ladri

Nome della scuola: Danzatori del Vento

Status: Sconosciuta

Razze: Uomini, Elfi, Folletti, Mezz'elfi, Hobbit.

Regione geografica: Principalmente nelle Isole Meridionali.

Poco diffusa a causa della difficoltà di accesso all'interno di essa, questa gilda basa le sue fondamenta sulla velocità e l'agilità, combinando le doti di un ladro con quelle di un combattente letale. Addestrati ad essere rapidi come folate di vento, i membri di questa congrega passano i primi anni del loro addestramento sviluppando la muscolatura e sottoponendola a sforzi immediati, in modo tale da rendere fluidi e rapidi tutti i loro movimenti. Questo addestramento risulta anche utile per migliorare le loro capacità di muoversi senza creare il minimo rumore. Bonus: Un membro di questa scuola guadagna un bonus alla destrezza variabile a seconda del livello posseduto all'interno della scala gerarchica:
Principiante/Danzatore del Vento: +2
Tornado Silenzioso: +3
Guida: +4
Ombra Danzante: +5

Malus: A qualunque livello, un membro della scuola ha un malus di -1 alla Forza in caso di prove combinate Forza+Destrezza. Tale malus non deve essere conteggiato nelle prove di Forza in cui non sia richiesta la Destrezza (ad esempio prove di sforzo come sollevare un peso).
Gerarchia Note
(Accolito)
Principiante
Danzatore del Vento
Tornado Silenzioso
Guida
Ombra Danzante
-
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Gilda di Ladri

Nome della scuola: Samsara

Status: Sconosciuta

Razze: Uomini, Elfi, Folletti, Mezz'elfi, Hobbit.

Regione geografica: Principalmente nelle Isole Meridionali.

Letteralmente "scorrere insieme", il termine Samsara indica il ciclo di vita, morte e rinascita.
Gli appartenenti a questa gilda sostengono che nel mondo vi sia uno sbilanciamento, che loro sono chiamati a eliminare.
Addestrati nell'arte del furto e dell'assassinio, coloro che fanno parte del Samsara vagano per il mondo rubando e uccidendo ove ritengano che vi sia bisogno. Tutte le loro azioni sono spinte dal desiderio di bilanciare il mondo: non è quindi raro che un membro della gilda decida di svuotare le casseforti di un ricco tiranno, o di uccidere qualcuno che a sua volta ha precedentemente rubato la vita a qualcun altro. Sono come dei messaggeri inviati nel mondo per riportare l'equilibrio.
L'addestramento a cui vengono sottoposti è mirato ed estremamente segreto. Ogni membro della confraternita affronta un percorso personalizzato, al fine di incrementare la potenza del proprio spirito. Attraverso esso, infatti, riescono a svolgere la loro missione.
Bonus: Un membro di questa scuola può effettuare prove di abilità utilizzando un valore massimo di punti spirito pari al valore della caratteristica (quindi non alla metà). Inoltre, egli guadagna un bonus all'ammontare dei suoi punti spirito variabile a seconda del livello posseduto all'interno della scala gerarchica:
Agni: +2
Vayu: +3
Dharma: +4
Yama: +5
Tale bonus può essere utilizzato solo e unicamente se l'azione che sta compiendo è mirata a ristabilire l'equilibrio.

Malus: Se il membro della scuola compie un'azione che va contro al suo obiettivo di ristabilire l'equilibrio, egli perde i propri poteri (bonus) per un tempo variabile (a discrezione del master) a seconda della gravità dell'azione compiuta.

Gerarchia Note
(Neofita)
Agni
Vayu
Dharma
Yama

-
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Gilda di Ladri

Nome della scuola: Ombre Rosse

Status: Semi-conosciuta.

Razze: Uomini, Mezzelfi, Nani, Hobbit.

Regione geografica: Diffuso in tutti i Domini dell'Impero Mediterraneo.

E' una Gilda di Ladri attiva in tutto l'Impero, diffusa segretamente in quasi tutte le città. Generalmente i membri di questa gilda non usano la violenza, sebbene non disdegnino l'uso della minaccia o di atti di violenza dimostrativi. Quello che la Gilda valuta veramente sono le informazioni. Cercano continuamente ogni sorta di informazioni sui personaggi chiave dell'Impero, sulle intenzioni politiche dei nobili o sulle mire economiche dei ricchi mercanti, poiché conoscere queste informazioni prima degli altri è la chiave per la vittoria e il successo. I ladri di questa Gilda sono quindi ottime spie e la Gilda commercia le informazioni raccolte, ricevendo denaro dai diretti interessati per non rivelare il segreto o vendendole a chi è interessato a conoscere i segreti degli altri. Entrare nella gilda non è particolarmente difficile, la Gilda è sempre in cerca di potenziali adepti e i personaggi interessanti possono essere "testati" e poi invitati, tuttavia solo chi si dimostra veramente degno di fiducia riesce a passare di grado nella Gilda e conoscere i segreti della Gilda stessa. La Gilda infatti sa bene che una spia può tradire con facilità, e i capi si guardano bene dal rivelare i loro segreti più importanti ai loro stessi membri senza prima testare a fondo la loro lealtà. Bonus: A livello Ombra Leggera il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di abilità legate al mondo dei ladri (esempio: borseggiare, truffare, nascondersi, muoversi silenziosamente) e ad abilità legate al camuffamento, al trasformismo e alla recitazione. Ogni grado ulteriore conferisce un bonus ulteriore di +1 a tutte queste abilità. Questi bonus sono dei bonus extra frutto dell'addestramento ricevuto nella Gilda, da aggiungere ai normali bonus di abilità concordati con il Master per la biografia del personaggio.

Malus: -

Gerarchia Note
(Ombra Nuova)
Ombra Leggera
Ombra Nascosta
Ombra Profonda
Ombra Suprema

-
 

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Ordini Sacerdotali




Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Ordine Sacerdotale

Nome della scuola: Ordine sacerdotale del Cerchio e dello Scudo Crociato [Chiesa Alametheliana]

Status: Conosciuto

Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani.

Regione geografica: Tutte le terre conosciute.

E' un Ordine sacerdotale della Chiesa Alametheliana, il cui patrono è il Dio Bootes. L'ordine è formato da sacerdoti guerrieri che mettono la loro competenza nell'uso delle armi al servizio della Chiesa Alametheliana, e vedono in Bootes Dio dell'Onore il loro patrono. Per questi sacerdoti l'Onore è la virtù più importante, nella vita come in battaglia, e gli è richiesto di comportarsi sempre con Onore: anche le più piccole mancanze di questa virtù possono significare la perdita dei favori di Bootes (vedi Malus). Si può riparare a queste mancanze tramite i rituali di espiazione (vedi Chiesa Alametheliana). Ovviamente i sacerdoti di quest'ordine sono sempre sacerdoti della Chiesa Alametheliana, e devono quindi rispettare tutte le sue regole. Quando non sono impegnati in qualche missione per conto della Chiesa, essi vengono impiegati come guardie dei Templi più grandi o scorte armate per gli ecclesiastici di alto rango della Chiesa Alametheliana. In caso la Chiesa Alametheliana decida di schierarsi a favore di una fazione durante una guerra, i sacerdoti di quest'ordine possono essere inviati a combattere accanto all'esercito della fazione alleata.

Bonus: I bonus dipendono dal grado raggiunto nell'Ordine, e sono cumulativi.
Fante: +2 For in combattimento, sia in attacco che in difesa se combattono con arma a una mano e scudo.
Lanciere: +3 alla potenza di una magia tramite preghiera se rivolta a Bootes (possono sempre pregare gli altri Astri della Chiesa Alametheliana, ma non hanno il bonus); la richiesta deve essere onorevole: sono vietati incantesimi che riproducano effetti vietati (ad esempio incantesimi di illusione o ipnosi per ingannare il nemico).
Cavaliere: -3 PS per lanciare la prima magia tramite preghiera di ogni giorno; questi PS sono da considerare un "prestito" che Bootes concede al sacerdote, e che va restituito tramite preghiera entro la giornata (oltre ai normali PS che un sacerdote dona alla Divinità), pena la perdita di questo specifico bonus per i giorni successivi finché non vengono restituiti i PS prestati.

Malus: Ai sacerdoti di questo ordine sono vietate tutte le azioni disonorevoli, pena la perdita dei Bonus e del favore divino di Bootes (vedi Chiesa Alametheliana). Alcune tra le azioni vietate sono: attacco alle spalle, combattere armati contro un avversario disarmato, dileggiare o provocare l'avversario, usare o preparare veleni. La menzogna e l'inganno (anche tramite magie di illusione) non sono visti di buon occhio, ma possono essere tollerati se commessi a fin di bene.

Gerarchia Note
(Scudiero)
Fante
Lanciere
Cavaliere
-

 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Ordine Sacerdotale

Nome della scuola: Ordine Sacerdotale dei Combattenti della Fede

Status: Conosciuto.

Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Hobbit.

Regione geografica: Tutte le terre conosciute.

Al di fuori delle grandi città esistono dei templi abitati da fedeli devoti. Essi donano completamente la vita alla loro divinità, spendendo gran parte del giorno in preghiera e meditazione. Nelle restanti ore, essi si addestrano nell'arte del combattimento, cercando di raggiungere la perfezione del corpo.
I Combattenti della Fede passano l'intera giovinezza in isolamento, incontrando soltanto altri combattenti. L'impegno profuso nel venerare la loro divinità e nello scolpire il corpo li rende estremamente pericolosi in caso di attacco a mani nude.
L'avvicinarsi, inoltre, così tanto alla divinità si dice li renda - a lungo andare - quasi divini a loro volta.
Può accadere che queste scuole istighino i loro membri all'odio verso un particolare tipo di razza, frequentemente i mai morti, considerati vuoti in quanto privi di anima e incapaci di elevarsi al livello delle divinità.
Questo ordine, infine, è diffuso in tutte le chiese. Per ogni divinità, soprattutto le divinità maggiori, si può facilmente trovare un gruppo di Combattenti della Fede che portano avanti il suo nome.
Bonus: Un Guerriero della Fede guadagna un bonus alla Forza di +2 al livello Iniziato, che incrementa di 1 per ogni livello della scala gerarchica, nei combattimenti effettuati a mani nude.
Al livello Monaco il Combattente della Fede è sempre più vicino alla sua divinità. La quantità di punti spirito necessari per la richiesta di un miracolo scende a un terzo della difficoltà di intelligenza della magia runica.
Al livello Mano della Divinità il fisico del membro della scuola diventa estremamente rigido. Egli diventa quindi immune a qualunque malattia non magica e alla maggior parte dei veleni più comuni (a discrezione del master stabilire quali).

Malus: Se il Guerriero della Fede compie un'azione non gradita alla propria divinità (di qualunque natura) egli perde istantaneamente ogni bonus guadagnato. Non potrà più avere i poteri derivanti dall'appartenenza alla scuola, e verrà quindi cacciato da essa.

Gerarchia Note
(Novizio)
Iniziato
Monaco
Chierico
Mano della Divinità

-
 

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Informazioni Descrizione della Scuola Bonus/Malus

Categoria: Ordine Sacerdotale

Nome della scuola: Mistici.

Status: Non molto conosciuto.

Razze: Le stesse della Chiesa di riferimento.

Regione geografica: La stessa della Chiesa di riferimento.

E' un ordine di sacerdoti che accomuna tutte le Chiese maggiori e anche alcune delle Chiese minori. Si tratta di sacerdoti che si dedicano alla preghiera e alla devozione di una singola divinità (da scegliere tra quelle venerate dalla chiesa di riferimento se la chiesa ha più di una divinità), approfondendo lo studio della storia, della filosofia, dei precetti insegnati non solo dal suo Dio e dalla sua Chiesa ma anche dalle altre Chiese. Sono considerati persone di profonda conoscenza e saggezza, e visti con rispetto all'interno della loro Chiesa e della società in generale. Di solito sono pochi coloro che scelgono questa strada, al punto che anche nelle chiese più grandi l'ordine dei Mistici è sempre poco diffuso e conta pochi adepti, ecco perché non tutti sanno dell'esistenza di quest'ordine. Alcuni Mistici vivono come asceti nei templi o nei monasteri dove possono pregare e meditare in tranquillità e avere accesso alle biblioteche e ai testi sacri della loro Chiesa, altri preferiscono viaggiare attraverso le terre conosciute non tanto per diffondere il credo del loro Dio e convertire le genti (compito che preferiscono lasciare ai sacerdoti ordinari) quanto per approfondrire il proprio sapere e migliorare la propria comprensione degli insegnamenti del loro Dio, anche comparandoli con quelli di altre Chiese. In virtù del loro profondo legame con la Divinità, ottengono poteri maggiori. Bonus: I bonus dipendono dal grado raggiunto nell'Ordine, e sono cumulativi. Iniziato: +2 alla potenza di una magia lanciata tramite preghiera. Maestro: bonus +1 alle prove di abilità relative a conoscenze di storia, leggende, miti, rituali e insegnamenti legati agli Dei o alle Chiese in generale (bonus cumulativi con i normali bonus di abilità del personaggio), inoltre il primo incantesimo della giornata costa 3 PS in meno. Saggio: ulteriore +1 alle prove di abilità indicate per il livello Maestro, ulteriore +2 alla potenza di una magia tramite preghiera. Illuminato: Il costo in PS degli incantesimi tramite preghiera scende a un terzo.

Malus: Possono pregare solo la divinità alla quale si sono votati una volta entrati nell'ordine (vale anche per gli Studenti che non hanno bonus). Ogni preghiera rivolta ad altri Dei causa la perdita del favore divino (le preghiere non vengono più esaudite) finché il Mistico non compie atto di penitenza ed espiazione (da stabilire con il Master, si possono trovare indicazioni nella descrizione della Chiesa di riferimento). Data la loro maggiore devozione, devono donare almeno 2 PS al giorno in più al loro Dio rispetto ai sacerdoti ordinari della stessa chiesa, pena la perdita dei bonus di Mistico per quella giornata (in questo caso non sono necessari rituali di espiazione per recuperare i bonus).

Gerarchia Note
(Studente)
Iniziato
Maestro
Saggio
Illuminato

Le relazioni trai Mistici di Chiese diverse riflettono grosso modo le relazioni tra le Chiese. Se due chiese sono rivali o addirittura nemiche, anche i Mistici di tali Chiese si considerano rivali o nemici. Per un Mistico la cosa più importante è il suo Dio e la sua Chiesa, e solo dopo viene l'appartenenza all'Ordine dei Mistici. Di fatto, gli Ordini dei Mistici di Chiese diverse sono Ordini sacerdotali distinti, e normalmente hanno nomi diversi dal semplice Mistici. Un nome tipico per l'ordine è Mistici di ... seguito dal nome del Dio, oppure altri nomi particolari. Le caratteristiche, i bonus e i malus però rimangono quelli descritti qui per i Mistici.
 

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