XXI - Il mondo senza nome [GdR]

Kutan Yasometsu, pg di Rigil

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view post Posted on 21/12/2012, 22:17
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Nome: Kutan Yasometsu
Razza: Triclope
Sesso: Maschio
Età: 27 circa
Provenienza: Forte Torre
Peso: 72 kg
Altezza: 1.78 cm

Personalità e Carattere: Di indole fondamentalmente onesta, Kutan è una persona che si adatta alle situazioni. Per sua natura cerca di sempre di rispettare la legge o le regole, e difficilmente le infrange, anche se queste sono ingiuste. Fondamentalmente pensa prima a sé stesso, e pur rispettando le regole e le leggi, cerca di perseguire i suoi scopi. E' poco incline alla generosità e all'altruismo, ma allo stesso tempo rifiuta la violenza o i soprusi. Difficilmente farebbe un torto ad altre persone per raggiungere i suoi obiettivi. Tende ad essere un po' logorroico, parla molto e di tutto, ma quasi mai di sé stesso.

Descrizione fisica: Alto e magro, ha un fisico asciutto, con braccia lunghe e mani agili. Il volto è allungato, con gli zigomi appena pronunciati e il naso diritto e pronunciato, le labbra sottili. Le orecchie lunghe come quelle di tutti i triclopi. I capelli sono di un grigio argentato, e gli occhi di un azzurro scialbo. Il terzo occhio invece è più grande degli altri due, e di colore viola, con la pupilla di forma ovale. Di solito indossa abiti semplici dei mediterranei, pantaloni e camicia di tela, anche se a volte indossa i suoi strani abiti.

Biografia: Kutan è apparso quattro anni fa in Ordnorea, ai confini del Dominio Imperiale di Cydonia e del deserto. Si è svegliato da solo, un giorno di quattro anni fa, ai confini del deserto, aprendo i suoi tre occhi su un mondo a lui estraneo. Con sè aveva solo un Chura (coltello la cui sezione della lama è a forma di T), un piccolo coltello da intagliatore e una strana tunica indosso, che lui chiama tunica da mago. Kutan non ricorda nulla del suo passato, se non il suo nome. Non sa da dove viene, dove sia nato, non ricorda la sua famiglia. Dal suo risveglio Kutan ha vagato per le terre, ed è stato soccorso dalla carovana di un mercante di Forte Torre. Il mercante, il cui nome è Maximun Torren, lo ha portato a Forte Torre e lo ha in un certo senso “adottato,” probabilmente incuriosito dal Triclope, un essere di una razza mai vista prima. Kutan ha imparato rapidamente la lingua Mediterranea, e col tempo ha riscoperto le sue capacità, scoprendo di saper usare la magia e di conoscere l'alchimia. La tunica infatti è lo strumento che usa per combinare le rune, mentre le conoscenze di alchimia gli sono tornate una volta che insieme a Maximun ha assistito ad una lavorazione alchemica, scoprendo con sua sorpresa di saper fare le stesse cose. Si è poi scoperto un bravo sarto quando ha provato a riparare la sua tunica da mago, e anche un buon intagliatore di legno quando ha provato a fare uno dei bottoni con una runa incisa, arrivando alla conclusione che con ogni probabilità è stato lui stesso a cucirsi la tunica e fabbricarsi i bottoni. La sua memoria non è ancora tornata, e forse non tornerà mai, così Kutan si è messo a lavorare per Maximun, creando per lui preparati alchemici ed eseguendo qualche magia.
Kutan è l'unico triclope di Forte Torre, per questo specialmente all'inizio era visto con sospetto da quasi tutti gli abitanti della città, ma col tempo molti hanno imparato a non considerarlo più una minaccia, sebbene a parte Torren e la sua famiglia siano poche le persone di Forte Torre che veramente si fidano del triclope e che lui considera amici.

CARATTERISTICHE
Forza: 6
Destrezza: 7
Intelligenza: 9 [5 base +4 iniziali]
Punti Spirito: 15
Punti Vita: 17

POTERE RAZZIALE: Preveggenza [1 punto iniziale]

SCUOLA DI APPARTENENZA: nessuna

ABILITA':
Conoscenze (locali: Cydonia) [Int] 1: conoscenze geografiche, storiche e culturali della regione di Cydonia, apprese durante i viaggi con Maximun.
Conoscenze (Magia) [Int] 2: nozioni riguardanti l'utilizzo della magia e delle rune, capacità di utilizzare le rune e di riconoscerle, di intuire la tipologia di incantesimo derivante dalla combinazione di rune.
Conoscenze (Alchimia [Int] 2: nozioni di Alchimia, capacità di riconoscere i reagenti, identificare preparati alchemici e sapere utilizzarli.
Diplomazia [Int] 1: capacità di relazionarsi con gli altri, di trattare con la gente derivata dalla sua parlatina facile e dall'esperienza da mercante con Maximun.
Concentrazione [Int] 1: capacità di focalizzare la propria attenzione senza farsi distrarre da fattori esterni, abilità affinata con diverse ore di studio e le attività di precisione manuali.
Artigianato (Sartoria) [nessuna] 1: capacità di confezionare abiti e ripararli.
Artigianato (Falegnameria) [nessuna] 2: capacità di lavorare il legno, di intagliarlo e di costruire piccoli oggetti.

EQUIPAGGIAMENTO: Chura (+1 For, +1 Des)
Piccolo coltello da intagliatore.
Ago e rocchetto di filo per cucire.
Tunica da mago: è una tunica molto particolare, un abito che non rientra in nessun canone di abbigliamento di nessuna razza. E' lunga fino al ginocchio, chiusa sul davanti da una fila di bottoni e stretta in vita da una larga fascia, con maniche ampie e lunghe che coprono i polsi e le mani, lasciando vedere solo le dita. E' fatta di tanti pezzi di tessuto rossi e blu cuciti insieme con maestria, e le cuciture sono complicate linee curve di colore giallo che si intrecciano lungo tutta la tunica, formando complesse figure geometriche curve. L'elemento più particolare è la manica sinistra, sulla quale le linee curve si intrecciano strettamente fino a formare una vera e propria griglia, e in molti punti dove queste linee si intrecciano sono stati cuciti dei grandi bottoni di legno, ogni bottone è un dischetto di diametro circa 3 cm sul quale è incisa una runa magica.
Abiti comuni.
Un modesto laboratorio di alchimia presso l'abitazione di Maximun Torren a Forte Torre.
Quando è in viaggio, è solito portare alla cintura una borsa con un assortimento di reagenti alchemici comuni e uno zaino con attrezzatura da campo.

Edited by Rigil - 8/1/2013, 13:50
 
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view post Posted on 26/12/2012, 23:36
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Rituale di formulazione della magia runica di Kutan



Per formulare incantesimi runici Kutan ha bisogno di indossare la sua veste da mago. I bottoni della manica sinistra sono 15: ogni bottone ha una runa incisa sopra. Le rune possono anche essere ripetute (nel senso che possono esserci più bottoni raffiguranti la stessa runa). Kutan conosce l'esatta posizione di tutte le rune sulla sua manica, e quando deve eseguire un incantesimo strappa i bottoni dalla manica sinistra con la mano destra. Tende la mano sinistra aperta verso il bersaglio dell'incantesimo mentre i bottoni rimangono nella mano destra. I bottoni agiscono come dei sigilli che "chiudono" il potere magico. Quando i bottoni vengono rimossi e Kutan si concentra, la magia fluisce attraverso i disegni e le linee della sua veste da mago fino alla manica sinistra e viene modellata in base ai bottoni rimossi, dando vita all'incantesimo. Ogni incrocio delle linee sulla manica sinistra è come il foro in un flauto. Togliere un bottone è come tenere premuto un foro di un flauto, e in base ai bottoni rimossi esce un incantesimo diverso. Lanciato l'incantesimo, i punti da cui il bottone è stato appena tolto diventano inutilizzabili, infatti si può vedere il filo con il quale il bottone era cucito consumarsi e svanire. Per poter utilizzare di nuovo quel punto, occorre ricucire il bottone. In pratica il numero di incantesimi che Kutan può lanciare è limitato dal numero di bottoni che ha (oltre che dalla difficoltà come da regolamento), una volta che tutti i bottoni con una specifica runa sono stati rimossi Kutan non può più lanciare incantesimi che contengono quella runa. Solo la runa Libera [Furi] non ha bisogno di essere incisa su un bottone, ma è rappresentata dalla mano aperta di Kutan.

Elenco dei bottoni con le rune



Cuciti sulla manica

  1. Causa [Gen'in]

  2. Causa [Gen'in]

  3. Controllo [Chekku]

  4. Crea [Tsukuru]

  5. Nega [Hitei Suru]

  6. Percezione [Chikaku]

  7. Fuoco [Kasai]

  8. Terra [Tochi]

  9. Evocazione [Kanki]

  10. Sonno [Neru]

  11. Assimilazione [Doka]

  12. Luce [Hikari]

  13. Corpo [Bodi]

  14. Permanenza [Taizai]

  15. Protezione [Hogo]

Di scorta

  • Controllo [Chekku]

  • Terrore [Tero]

  • Ombra [Kage]

  • Movimento [Ugoki]

  • Protezione [Hogo]


Preparati alchemici in possesso di Kutan



Gas Luminoso 1 dose
Reagenti usati: Gassoso + Luminoso
Difficoltà: Des: 7 Int: 12
Punteggi usati: Des: 7 Int: 12 (9 + 3 PS).
Potenza: 13
Durata: 12 ore.
Tempo di azione: 2 turni.
Scadenza: giorno 12.
Descrizione: Un gas chiuso in una fiala. Una volta aperta, la fiala libera un gas che a contatto con l'aria si illumina, formando una sorta di nube luminosa capace di illuminare l'area in cui si espande. La fiala contiene 1 Dose.

Liquido rivelatore 1 dose
Reagenti usati: Da Contatto + Reattivo
Difficoltà: Des: 6 Int: 10
Punteggi usati: Des: 7 Int: 10 (9 + 1 PS).
Potenza: 12
Durata: Istantanea
Tempo di azione: Immediato.
Scadenza: giorno 5.
Descrizione: Poche gocce di liquido in una piccola fiala (1 dose). Versate su un preparato alchemico, producono un odore particolare che permette di identificare il tipo di preparato. L'odore non è mai molto intenso e dura per pochi secondi, sarà diverso a seconda del tipo di preparato da identificare.

Pozione curativa inferiore 2 dosi.
Reagenti usati: Da Ingestione + Medicinale + Diluente
Difficoltà: Des: 4 Int: 11
Punteggi usati: Des: 7 Int: 11 (9 + 2 PS).
Potenza: 10
Durata: Istantanea
Tempo di azione: 3 turni.
Scadenza: giorno 12.
Descrizione: una boccetta contenente un liquido denso e scuro da ingerire (1 dose). Il liquido ha proprietà curative, accelerando notevolmente la guarigione di colui che lo beve [essendo durata istantanea, restituisce PV immediatamente].

Edited by Rigil - 6/2/2013, 14:48
 
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